Algae Inc.

Algae Inc.

Genre: Expertenspiel • Arbeitereinsatzspiel • Plättchenlegespie ...
Autor: Julia Thiemann, Christoph Waage
Illustrator: Maxime Sarthou
Spieleverlag: Game Brewer, Giant Roc
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 min pro Spieler

Algae Inc.   29.09.2025 von 2-PL4Y3R5

Algen sind der Rohstoff der Zukunft. Tatsächlich werden diese kleinen photosynthetisch aktiven Wasserlebewesen oft und zu Unrecht vernachlässigt. Denn die Algen sind es, die uns mit Sauerstoff versorgen. World Ocean Review beschreibt, dass Algen etwa genauso viel Sauerstoff produzieren, wie alle Landpflanzen zusammen. Algen wachsen auch viel schneller nach als Bäume. Warum also nicht die Algenvielfalt nutzen, als Basis für die verschiedensten Produkte wie Bioplastik, Biotreibstoff, Kosmetika oder Lebensmittel. Algae Inc. ist eine fiktive Firma, die sich auf die Produktion dieser Güter fokussiert hat. Spieler schlüpfen in die Rolle von Abteilungsleitern, welche Forschung, Produktion und Export für eines dieser Produkte steuern sollen und bei Erfolg vielleicht zur Abteilung des Monats gekürt werden. Wir nehmen es vorweg: ein schönes Thema, das super umgesetzt wurde.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Algae Inc. kommt mit vielen Stanztableaus, richtig vielen Stanztableaus. Zählt man alle Spielkomponenten zusammen, kommt man auf fast 650 Einzelteile. So geraschelt hat eine Brettspielschachtel selten. Die Spieler-Tableaus sind doppellagig; das ist auch schon fast Pflicht, denn zahlreiche Plättchen wollen dort hineingepuzzelt werden. Ansonsten bedarf es keiner besonderen Erwähnungen. Die Produktionsqualität ist ok, aber das meiste sind wirklich Plättchen aus Pappe. Die Holzkomponenten sind nur wenige an der Zahl und haben weder besondere Formen, noch sind sie bedruckt. Ein Thema zum Spielmaterial müssen wir aber noch loswerden: das Startspielerplättchen. Die unzähligen Stanzbögen haben scheinbar nicht gereicht, um ein vernünftiges Plättchen für den Startspieler unterzubekommen. Stattdessen handelt es sich um ein kleines Plättchen mit der Form einer „1“, das man leicht übersehen kann. Wirklich jeder, der diesen Marker gesehen hat, hat zumindest im Stillen den Kopf geschüttelt.

 

Nun geht’s aber los mit dem Spielaufbau. Insgesamt drei Bereiche müssen vorbereitet werden: der persönliche Spielerbereich, der Hauptspielplan und der Aktionsplan. Fangen wir mit dem persönlichen Spielbereich an. Jeder Spieler wählt zuerst eine Spielerfarbe und nimmt sich dann 1 Aktionsfigur, 10 Exportscheiben, 10 Meilensteinscheiben, 1 Wissenszähler, 1 Energiezähler und 1 Siegpunktezähler. Dann entscheidet sich jeder Spieler für eine von vier Abteilungen: Biokraftstoff, Bioplastik, Kosmetik, oder Lebensmittel; und nimmt sich das gesamte Spielmaterial dieser Abteilung, allen voran die zwei Spielertableaus: das Abteilungstableau und das Nebentableau. Beide werden nebeneinander vor sich ausgelegt.

 

Zu jeder Abteilung gehören unter anderem – wer hätte es gedacht - zahlreiche Plättchen. Die hellblauen Wissenschaftsplättchen haben alle einen ganz konkreten Platz auf dem Abteilungstableau. Sie können im Spielverlauf durch Wissenschaftler-Aktionen entfernt werden, um darunter aufgedruckte Verbesserungen innerhalb der Abteilung freizuschalten. Sie werden dann auf das Nebentableau gepuzzelt. Die dunkelblauen Technikplättchen werden auf die hervorgehobenen Felder des Nebentableaus platziert. Von dort aus können sie über Ingenieurs-Aktionen in die Aussparungen des Abteilungstableaus gelegt werden, um die Maschinen in der Produktionspipeline zu verbessern. Außerdem gibt es noch die rosa Komboplättchen, die ebenfalls auf dem Nebentableau platziert werden, über Ingenieurs-Aktionen entfernt werden können, um Platz für Wissenschaftsplättchen zu schaffen. Sie dienen auch selbst als Wissenschaftsplättchen und können wieder ins Nebentableau hineingepuzzelt werden. Warum? Weil es durch das Abdecken von Symbolen in diesem Bereich auch Boni zu holen gibt, ein netter Nebeneffekt der großen Puzzelei. Zuletzt werden die beiden Logistik- und Wissenschafts-Verbesserungsplättchen in die Aussparungen vor den Logistik- und Wissenschaftler-Teams platziert. Im Spielverlauf können diese umgedreht werden, um die damit verbundenen Aktionen zu verbessern.

 

Als Startkapital erhält jeder Spieler 2 Algen in den persönlichen Algenvorrat ganz links auf dem Abteilungstableau. Im Spielverlauf werden sie mithilfe der Logistiker-Aktivierung durch die Fabrik geschoben, um am Ende, ganz rechts als fertiges Produkt exportiert werden zu können.

Nun platziert jeder Spieler noch die 10 identischen Exportplättchen in die dafür vorgesehenen Aussparungen des Nebentableaus. Auf jedem sieht man Einkommenssymbole für Geld und Siegpunkte. Diese werden mit den Exportscheiben und Meilensteinscheiben überdeckt. Bei jedem Export eines fertigen Produkts, wird hier eine Exportscheibe entfernt, wodurch Geld-Einkommen freigeschaltet wird. Erfüllt man beim Export auch Meilensteine, so schaltet man die Siegpunkt-Einkommen frei.

Zuletzt zieht jeder Spieler drei zufällige Auftragskarten aus seinem persönlichen 9-Kartendeck. Jede Auftragskarte hat drei Bereiche, welche jeweils eine permanente Fähigkeit, ein Exportauftrag und eine Bedingung für extra Siegpunkte zum Spielende zeigen. Für jeden dieser drei Aspekte wählt man eine Karte und schiebt sie entsprechend rechts so unter das Nebentableau, dass der korrekte Abschnitt sichtbar ist.

 

Zuletzt werden noch Start-Ressourcen und Arbeitskräfte gedraftet: dazu werden Pools aus jeweils einer zufälligen Arbeitskraft (Ingenieur, Logistiker, Wissenschaftler) und zwei zufälligen Stadtbonusplättchen ausgelegt. In umgekehrter Spielerreihenfolge nimmt sich jeder einen Satz Plättchen. Die Arbeitskraft wird in die entsprechende Leiste des Abteilungsplans platziert (und der abgedeckte Bonus erhalten); die Boni auf den Stadtbonusplättchen werden aus dem Vorrat genommen.

 

Damit ist die persönliche Vorbereitung abgeschlossen. Weiter geht es mit dem Hauptspielplan. Er kommt zwar im Gegensatz zum Spielertableau „am Stück“, ist aber auch in zwei Bereiche unterteilt. Der obere Bereich des Hauptspielplans zeigt die Europakarte mit ihren vier farbig hervorgehobenen Regionen, die jeweils sechs Städte, vier gewöhnliche und zwei Hauptstädte zeigen.

Auf die Hauptstädte werden zufällige Hauptstadt-Bedarfsplättchen platziert, die übrigen Städte erhalten zufällige reguläre Bedarfsplättchen. Bedarfsplättchen zeigen eine Zahl, die den Handelswert-Bedarf für Algenprodukte anzeigt. So viel „Produktwert“ müsst ihr dorthin exportieren, um den Bedarf zu erfüllen. Unter jedes Bedarfsplättchen wird ein zufälliges verdecktes Stadtbonusplättchen platziert, das der erste Spieler erhält, der an diese Stadt exportiert. Auf die Städte werden im Rahmen der Exportaktion die Exportscheiben des Nebentableaus platziert.

Linksseitig der Europakarte befinden sich Siegpunkteleisten von insgesamt 10 Meilensteinen, zwei für jede der fünf farblich unterschiedlich hinterlegten Kategorien. Für jede Kategorie gibt es drei Meilensteinplättchen, von denen zwei zufällige ausgelegt werden. Auf diese Siegpunktleisten platziert man bei der Exportaktion seine Meilensteinscheibe, sollte man einen der vorgegebenen Meilensteine erfüllen.

 

Nun schauen wir uns den unteren Bereich des Hauptspielplans an. Hier findet man die öffentlich zugänglichen Tanks für die verschiedenen Algentypen, die Nebenprodukt-Tanks und die Energieleiste.

Die beiden Nebenprodukt-Tanks werden je nach Spielerzahl mit Plättchen überdeckt, um die Anzahl der Nebenprodukt-Kapazität zu reduzieren. Dann werden die unteren zwei Zeilen der beiden Tanks mit Algen-Steinen besetzt, die dort die Nebenprodukte Öl bzw. Biomasse darstellen. Zwischen den Nebenprodukt-Tanks befindet sich die Energieleiste. Hier platziert jeder Spieler seinen Energiezähler auf das mittlere Feld. Unten sind die Algen-Tanks für die vier Algen-Typen. Hier werden jeweils 4 Algen-Steine platziert. Darunter wird der jeweilige Kapazitätsmarker auf „4“ gelegt. Sobald ein Spieler den jeweiligen Algenspeicher auf dem eigenen Abteilungstableau aufwertet, erhöht sich auch diese Kapazität. Die restlichen Algen-Steine werden in das Vorratsbecken platziert.

Die Produktionsanlagen aller Spieler interagieren mit den Algen auf diesem Tableau. Spieler können Nebenprodukte aus ihrer Fabrik in die Nebenprodukt-Tanks abgeben und Geld dafür erhalten; oder die Nebenprodukte verbrennen und Energie produzieren und dafür am Rundenende mehr Boni erhalten; Auf der anderen Seite können Nebenprodukte aus den Tanks in den Produktionskreislauf eingeführt oder Energie durch die Produktion verbraucht werden. Außerdem nehmen Spieler zu Beginn jeder Runde Algen aus den allgemeinen Algentanks, in Spielerreihenfolge, solange es noch Vorrat gibt.

Zuletzt platziert jeder Spieler seinen Siegpunktemarker auf die Siegpunkteleiste, die um den Hauptspielplan verläuft.

 

Kommen wir nun zum Aktionsplan. Dieser ist modular aufgebaut. Jeder Spieler platziert seine Arbeiterfigur ganz unten. Darüber werden fünf Aktionsstreifen platziert, und zwar in der Reihenfolge von A bis E. Für jeden Buchstaben gibt es mehrere Streifen, aus denen zufällig gewählt wird. Die Streifen B, C und D müssen mit dem Punktsymbol nach oben platziert werden, denn sie werden im Spielverlauf umgedreht. Jeder Streifen zeigt 3-4 Aktionsfelder. Im Spielverlauf wandern die Arbeiterfiguren von Streifen zu Streifen nach oben. Im ersten Zug hat man die freie Wahl auf welches Aktionsfeld der Arbeiter zieht. Die Wahl eines Aktionsfeldes bestimmt aber immer auch welche Aktionsfelder des nächsten Streifens erreicht werden können, weil sich Arbeiter nur über verbundene Felder bewegen dürfen.

 

Oberhalb des Aktionsstreifens E wird ein zufälliger Wochenendbonus-Streifen platziert. Diese Boni kann man am Rundenende erhalten, je nachdem wo der Arbeiter am Ende steht und nur dann, wenn man sich auf der Energieleiste des Hauptspielplans gut geschlagen hat. Über den Wochenendbonus-Streifen kommt ein zufälliger Siegpunktbonus-Streifen, der bestimmt wie viele extra Siegpunkte es pro erreichten Meilenstein einer Kategorie am Spielende zu holen gibt; auch diese erhält man nur, wenn der Arbeiter am Ende der letzten Runde an der richtigen Position steht und die Energieleiste nicht im Minus ist.

 

Zuletzt wird der allgemeine Vorrat vorbereitet. Er besteht aus einigen Plättchen: die drei Arbeitskräfte, Geld in Münz- und Scheinform, Technik- und Handelswert-booster, sowie Aktionsjoker in Groß und Klein. Nun kann es losgehen.

 

Das Spielziel

 

In Algae Inc. übernehmen die Spieler die Leitung einer Abteilung innerhalb eines spezialisierten Unternehmens, das sich der Herstellung und dem Export von Algenprodukten wie Biotreibstoff, Biokunststoffen, Kosmetika und Lebensmitteln in europäische Städte widmet. Das ultimative Ziel ist es, die eigene Abteilung so effizient wie möglich zu führen, um am Ende des Monats – das heißt am Spielende - von der Unternehmensleitung als „Abteilung des Monats“ ausgezeichnet zu werden. Diesen begehrten Titel erhält, wer die höchste Punktzahl erzielt hat.

 

Der Kern des Spiels besteht darin, Personal zu rekrutieren, die Produktion zu optimieren und das Exportgeschäft zu nutzen. Siegpunkte werden dabei auf vielfältige Weise gesammelt. Ein zentraler Weg zu Siegpunkten ist der Export von Waren in verschiedene Städte Europas. Sobald ein Export erfolgreich durchgeführt wird, kann dies zum Erreichen von Meilensteinen führen, die sofortige Siegpunkte gewähren. Am Spielende werden zusätzliche Siegpunkte für erreichte Meilensteine vergeben. Auch die auf dem Nebentableau befindlichen Exportplättchen generieren Siegpunkte, sowohl als regelmäßiges Einkommen zu Beginn jeder Runde als auch in der Endabrechnung. Export lohnt sich also und ist mit Abstand die größte Siegpunktquelle. Aber auch folgendes kann den Siegpunktehaushalt verbessern:

 

  • Das Anwerben neuer Arbeitskräfte gibt direkt Siegpunkte, abhängig von dem Feld im Büro, auf dem sie platziert werden.
  • Am Spielende gibt es Punkte für die größte zusammenhängende Kette von Wissenschaftsplättchen auf dem Nebentableau
  • Die Auftragskarte hat eine Endwertungsbedingung, die man erfüllen sollte. Zusätzlich geben einige Auftragskarten Siegpunkte, wenn man einen Export an diese Karte statt an eine Stadt in Europa ausführt.
  • Ressourcen geben ebenfalls am Spielende Siegpunkte. Aber bereits im Spielverlauf wird effizientes Ressourcenmanagement belohnt: Jede überschüssige Energie wird sofort in Siegpunkte umgewandelt.

 

Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen der Optimierung der Produktion, der strategischen Expansion und der Erfüllung spezifischer Vertrags- und Meilensteinziele zu finden, um die vielfältigen Wege zu den Siegpunkten optimal zu nutzen und sich so den Titel „Abteilung des Monats“ zu sichern.

 

Der Spielablauf

 

Algae Inc. wird über vier Runden gespielt. Jede Runde gliedert sich in drei Phasen: Vorbereitung, Aktionen, Nachbereitung. Während der Aktionsphase haben Spieler fünf Spielzüge und führen der Reihe nach jeweils genau eine Aktion aus. Jeder ist also insgesamt 20 mal am Zug bzw. darf 20 Aktionen ausführen. Thematisch wird Algae Inc. über einen Zeitraum von vier Wochen gespielt. Jede Woche gliedert sich in die drei Phasen Montagmorgen, Arbeitswoche mit seinen 5 Tagen und das Wochenende.

 

Auch in der ersten Runde beginnt man die Partie mit dem Montagmorgen. Hier gibt es Einkommen. Zunächst entsprechend der freigelegten Münz- und Siegpunkt-Symbole auf dem Exportbereich des Nebentableaus; in Runde 1 sind das immerhin 2 EUR. Dann gibt es noch Einkommen abhängig von der Anzahl an Arbeitskräften in jedem der drei Bereiche des Büros auf dem Abteilungstableau und abhängig davon, ob die zugehörigen Einkommensplättchen verbessert wurden oder nicht. Zu Spielbeginn sind das: ein Algenstein pro Logistiker, eine Bewegung eines Algensteins pro Ingenieur und 1 Wissen pro Wissenschaftler. Algensteine werden aus dem passenden Algen-Tank des Hauptspielplans in den entsprechenden Tank derselben Algenart des Abteilungstableaus platziert. Algen-Bewegung bedeutet, den Algenstein entlang gelb-schwarzer Linien – das sind die Hauptfließbänder - zu transportieren; genau einen Schritt zum nächsten Feld. Das ist die Produktionspipeline, die mit dem fertigen Produkt eines bestimmten Handelswerts endet. Wissen wird mit dem Wissenszähler auf der Wissensleiste des Nebentableaus abgetragen und kann im Spielverlauf durch Wissenschaftler-Aktionen ausgegeben werden, um Wissenschaftsplättchen vom Abteilungstableau auf das Nebentableau zu übertragen und so seine Fabrik zu verbessern.

 

Nun startet die Arbeitswoche. Beginnend mit dem Startspieler bewegen die Spieler ihre Aktionsfigur einen Streifen weiter auf ein angrenzendes Aktionsfeld. Das Feld zeigt an welche Aktion nun ausgeführt werden darf. Hat man einen Aktionsjoker, so darf man den Aktionstyp verändern. Vereinfacht betrachtet gibt es nur drei verschiedene Aktionen: eine Arbeitskraft einstellen, ein Team aktivieren und eine Maschine aktivieren. Allerdings gibt es Unterkategorien. Ein Team zu aktivieren kann bedeuten die Logistiker, die Ingenieure oder die Wissenschaftler zu aktivieren und die entsprechenden Aktionen auszuführen. Eine Maschine zu aktivieren, bezieht sich meist auf eine ganz bestimmte Maschine innerhalb der Fabrik des Abteilungstableaus, die mit A, B oder C gekennzeichnet sind, um Algen in diesem Bereich weiterzuverarbeiten. Schauen wir uns genauer an was es mit diesen Aktionen auf sich hat.

 

Die Aktion „eine Arbeitskraft einstellen“ hat keine Unterkategorien. Man darf sich eine neue Arbeitskraft nehmen, entweder Logistiker, Ingenieur oder Wissenschaftler, und das Plättchen in den entsprechenden Büro-Bereich legen. Überdeckte Boni erhält man sofort. Der Euro-Betrag über der entsprechenden Spalte, in der man die Arbeitskraft platziert, ist als Kosten fällig. Was bringen zusätzliche Arbeitskräfte? Zum einen erhöhen sie das Einkommen am Montagmorgen, zum anderen verbessern sie aber auch die Aktionsstärke für die Aktion „ein Team aktivieren“. Klar, mehrere Wissenschaftler schaffen auch mehr Wissen!

 

Die Aktion „eine Maschine aktivieren“ sorgt dafür, dass Algen verarbeitet bzw. entlang von Förderbändern durch die Fabrik geschoben werden. Hier gibt es einige Bewegungsregeln, die visuell gut durch die Symbole auf dem Abteilungstableau dargestellt sind. Es gibt z.B. gelb/schwarze Haupt-Förderbänder, und grün/schwarze Nebenförderbänder. Unterhalb der Maschinen A, B und C ist für die jeweilige Maschinen-Aktion angegeben, wie viele Algen von dort mit einer Aktion über Haupt-Förderbänder weiterbewegt werden können. Der Standard ist 2; eine Verbesserung durch Technikplättchen auf 3 und 4 ist möglich. Andere Verbesserungen erlauben es z.B. auch Algen, die von Maschine A nach Maschine B wandern, direkt zu Maschine C weiterzubewegen.

 

Zusätzlich dürfen Algen pro Maschinen-Aktivierung einmal über jedes an der jeweiligen Maschine angrenzende Neben-Förderband bewegt werden. Je nachdem können so z.B. Nebenprodukte eingeschleust, Algen zwischen Zwischenlagern hin und hergeschoben oder auf ein höherwertigeres Haupt-Förderband verschoben werden. Manche dieser Bewegungen sind mit Kosten verbunden, z.B. Energiebedarf, der auf der Energieleiste abgetragen werden muss. Bei Aktivierung von Maschine A fallen immer Nebenprodukte an: abhängig von der Anzahl bewegter Algen, wird ein Teil entweder verbrannt, um Energie zu erhalten, oder im Nebenprodukt-Tank gespeichert, um Geld zu erhalten. Ihr merkt schon. Das Algen-hin-und-her-schiebe-Spiel erfordert einiges an Denkarbeit, insbesondere durch die vielen verschiedenen möglichen Verbesserungen der Pipeline.

 

Zuletzt gibt es die Aktion „ein Team aktivieren“. Das ist auch die einzige der drei Hauptaktionen, deren drei Unterkategorien sich komplett voneinander unterscheiden. Daher handeln wir diese auch separat ab. Ganz allgemein kann man bei einer Team-Aktivierung für jede einzelne Arbeitskraft im Team einmal eine Aktion ausführen. Wissenschaftler und Logistiker-Teams bieten sogar zwei verschiedene Aktionen. Hat man also zwei dieser Arbeitskräfte, darf man beide Aktionen einmal ausführen oder eine der beiden Aktionen zweimal. Diese Aktivierungen können im Spielverlauf so verbessert werden, dass pro Arbeitskraft beide Aktionen einmal ausgeführt werden können.

 

Schauen wir uns zuerst das Logistiker-Team an. Die beiden möglichen Aktionen bei der Aktivierung des Logistiker-Teams sind „neue Alge erhalten“ oder „Fertigprodukte in verschiedene Städte in Europa exportieren“. Die Logistiker sorgen also für Algen-Nachschub, um die Produktion am Laufen zu halten und gleichzeitig dafür, fertig produzierte Waren zu exportieren. Nimmt man eine neue Alge, so bedient man sich immer aus dem jeweiligen Algentank auf dem Hauptspielplan und transferiert sie in den passenden Tank des Abteilungstableaus. Ist ein Tank leer, darf man Algen für 1 EUR aus dem Vorratsbecken kaufen.

 

Der Export ist Regel-technisch etwas umfangreicher. Zuerst muss überprüft werden, ob die Stadt der Wahl erreicht werden kann. Städte, die schon von Mitspielern beliefert wurden, werden kostenlos erreicht. Möchte man ausgehend von solchen Städten zu bisher unbelieferten Städten exportieren, zählt man die Distanz und zahlt entsprechend 0 bis 6 Geld, auch abhängig davon, ob das entsprechende Wissenschaftsplättchen des Abteilungstableaus verbessert wurde. Als nächstes prüft man, ob der geforderte Handelswert an Waren entsprechend des Bedarfswerts der Stadt überhaupt vorrätig ist. Der Handelswert einer Ware ist auf dem Abteilungstableau angegeben, je nach Position des Algensteins jenseits von Maschine C. Es können auch mehrere Algen-Steine in einer Export-Aktion kombiniert werden, um den Bedarfswert zu erreichen. Außerdem gibt es Handelswert-booster, die den Handelswert jeweils um 1 erhöhen.

 

Ist das alles geklärt, entfernt man die Algen aus seiner Fabrik und platziert eine Exportscheibe vom Nebentableau auf die entsprechende Stadt der Europakarte. Beliefert man als erstes, erhält man das Stadtbonusplättchen. Danach wird geschaut, ob ein Meilenstein erfüllt wurde, z.B., ob man zwei Städte mit Bedarfswerten von 3 beliefert hat. In diesem Fall darf man eine seiner Meilensteinscheiben auf dem am weitesten links befindlichen freien Platz des entsprechenden Meilensteins platzieren und erhält die Siegpunkte dafür. Wer später einen Meilenstein erfüllt, erhält weniger bis gar keine Siegpunkte mehr, aber wird zumindest die Meilensteinscheibe los, um Siegpunkte als Einkommen zu generieren. Einmal pro Partie kann auch nach normalen Exportregeln eine Exportscheibe auf den Exportauftrag gelegt werden, um die Belohnung zu erhalten.

 

Schauen wir uns nun das Wissenschaftler-Team an. Die zwei möglichen Aktionen für jeden einzelnen Wissenschaftler im Büro sind „Wissen erhalten“ und „Wissenschaftsplättchen platzieren“. Wenn man sich für „Wissen erhalten“ entscheidet, erhöht man den Wissensanzeiger auf der Wissensleiste des Nebentableaus um 1. Fertig. Wozu wird das Wissen benötigt? Für die zweite Aktion: „Wissenschaftsplättchen platzieren“. Hier darf man ein Wissenschaftsplättchen vom Abteilungs-Tableau nehmen und auf die Tetris-Region des Nebentableaus puzzeln. Dabei wird gleichzeitig die Fabrik des Abteilungstableaus verbessert und man erhält durch das Abdecken von Symbolen auf dem Nebentableau zusätzliche Sofortboni. Das können Aktionsjoker, Energie oder einmalige Erträge entsprechend des aktuellen Einkommens der Arbeitskräfte sein. Die Kosten für das Platzieren von Wissenschaftsplättchen sind von der Höhe abhängig, in der das Plättchen platziert wird: ganz unten 2 Wissen, ganz oben 5 Wissen. Klar, dass oben auch die stärkeren Boni sind. Aber hier kommt man auch nicht direkt dran, weil Technikplättchen den Weg versperren.

 

Schauen wir uns also zuletzt das Ingenieur-Team an. Hier gibt es nur eine Aktion: nämlich „Technikplättchen platzieren“. Aber auch diese Aktion ist - ähnlich wie die Aktion „Wissenschaftsplättchen platzieren“ durch den Stand des Wissens begrenzt wird – limitiert. Diese Begrenzung wird „Stand der Technik“ genannt und nicht auf einer Leiste festgehalten, sondern jedes Mal, wenn die Aktion ausgeführt wird, neu ermittelt. „Stand der Technik“ entspricht einfach der Anzahl der Ingenieure im Büro. Nun kann für jeden Ingenieur ein Technikplättchen vom Nebentableau auf das Abteilungstableau übertragen werden, um die Fabrik zu verbessern. Die Kosten in Form von „Stand der Technik“ sind wieder abhängig von der Höhe, auf der das Technikplättchen liegt, zwischen 0 ganz unten und 3 ganz oben. Jeder Ingenieur darf ein Technikplättchen entfernen, solange die Gesamtmenge entfernter Plättchen nicht den „Stand der Technik“ übersteigt.

 

Haben alle Spieler ihren fünften Spielerzug ausgeführt, sind ihre Aktionsfiguren ganz oben auf dem letzten Streifen des Aktionstableaus angekommen und die Arbeitswoche endet. Endlich Wochenende! Das Wochenende verläuft in folgenden vier Phasen.

 

Als erstes gibt es den Wochenendbonus. Es wird geschaut auf welchem Aktionsfeld die eigene Aktionsfigur steht und mit welchen beiden Feldern des Wochenend-Bonus-Streifens dieses Feld verbunden ist. Die beiden Boni erhält man; jedenfalls, dann wenn der Energieanzeiger im grünen Bereich ist. Ist er im gelben Bereich, darf man sich zumindest einen Bonus davon aussuchen. Im roten Bereich geht man allerdings leer aus. Als nächstes wird das Aktionstableau aktualisiert: die Aktionsfiguren kommen zurück auf das Startfeld, der Wochenzähler wird auf das nächste Feld vorgerückt und der mit diesem Feld verbundene Aktionsstreifen auf die Rückseite gedreht.

In Phase 3 werden die Algen- und Nebenprodukt-Tanks aktualisiert: Die Algentanks auf dem Hauptspielplan werden entsprechend bis auf die maximale Kapazität nachgefüllt. Der Füllstand der Nebenprodukt-Tanks wird dann gleichmäßig so angepasst, bis die Differenz nicht mehr als 1 beträgt. Zuletzt wird der Startspielermarker weitergegeben und es beginnt eine neue Woche mit dem Montagmorgen.

 

Das vierte Wochenende einer Partie wird nicht ausgeführt, stattdessen wird das Monatsende abgehandelt; das ist die Endwertung. Hier gibt es nochmal die folgenden Siegpunkte.

 

  • Meilensteinbonus: Je nach Position der Aktionsfigur auf dem Aktionsplan kann es je nach Anzahl an Meilensteinen (0-2) von bis zu Kategorien eine unterschiedliche Menge Siegpunkte geben. Wie beim Wochenendbonus, ist das von der Position des Energieanzeigers abhängig.
  • Exportbonus: es gibt nochmal die Siegpunkte auf den freigelegten Exportplättchen, die es auch schon als Einkommen zu Beginn jeder Arbeitswoche gab.
  • Wissenschaftsbonus: es gibt ein Siegpunkt für jedes Wissenschaftsplättchen der größten Gruppe angrenzender Plättchen auf dem Nebentableau.
  • Auftragsbonus: das ist die Wertung des unteren Bereichs der zu Spielbeginn gewählten Auftragskarte. Siegpunkte kann es für unterschiedliche Dinge geben, wie z.B. die Anzahl an Ingenieuren.
  • Ressourcenbonus: zuletzt werden alle übrigen Ressourcen, u.a. inklusive Wissen, Algen, Geld und Jokerplättchen 4:1 gegen Siegpunkte getauscht.

 

Der Vollständigkeit halber: der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

 

 

 

Bildergalerie von Algae Inc. (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Für den Aufbau des Hauptspielplans:

  • 1 Hauptspielplan
  • 15 Meilensteinplättchen (3 je Kategorie)
  • 16 reguläre Bedarfsplättchen
  • 8 Hauptstadtbedarfsplättchen
  • 32 Stadtbonusplättchen
  • 55 Algensteine
  • 4 Kapazitätszähler
  • 2 Abdeckplättchen für die Nebenprodukt-Tanks

 

Für den Aufbau des Aktionsplans:

  • 1 zweiteiliger Rahmen des Aktionsplans
  • 21 Aktionsstreifen (3x „A“, je 4x „B“, „C“, „D“, 6x „E“)
  • 12 Wochenendbonus-Streifen
  • 6 Siegpunktbonus-Steifen
  • 1 Wochenzähler
  • 3 Rundenbonusplättchen

 

Material für jede der 4 Abteilungen: Biokraftstoff, Bioplastik, Kosmetik, Lebensmittel

  • 1 Abteilungstableau
  • 1 Nebentableau
  • 11 Technikplättchen
  • 11-13 Wissenschaftsplättchen (je nach Abteilung)
  • 4 Komboplättchen
  • 9 Auftragskarten
  • 10 Expertenplättchen
  • 1 Logistik-Verbesserungsplättchen
  • 1 Wissenschafts-Verbesserungsplättchen

 

Material für jede Spielerfarbe: gelb, weiß, blau, lila

  • 1 Aktionsfigur
  • 1 Siegpunktezähler
  • 10 Expertenscheiben
  • 10 Meilensteinscheiben
  • 1 Wissenszähler
  • 1 Energiezähler

 

Vorrat:

  • 16 Logistikerplättchen
  • 16 Ingenieursplättchen
  • 16 Wissenschaftlerplättchen
  • 32x 1er Münzen
  • 12x 5er Geldscheine
  • 16 Technikbooster
  • 16 Handelswertbooster
  • 25 Aktionsjoker
  • 15 große Aktionsjoker

 

Sonstiges

  • 1 Startplättchen
  • 4 Wissenschaftseinlagen
  • 1 Anleitung
  • 4 Abteilungshandbücher


Cover & Bilder © Cover: Giant Roc/Game Brewer BVBA / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Wir durften unsere Erstpartie in Begleitung mit dem Autor spielen, der uns das Spiel erklärte. Natürlich macht es umso mehr Spaß, wenn man die Begeisterung beim Gegenüber spürt. Aber auch das Thema hat uns durch unseren naturwissenschaftlichen Hintergrund sehr angesprochen und die wirklich gute, thematische Umsetzung hat ihren eigenen Beitrag zu Immersion und Spielspaß geleistet.

Wir kaufen Algen, schieben sie entlang unserer Fließbänder auf dem Abteilungs-Tableau, das wir natürlich mit Wissenschaftlern und Ingenieuren verbessern können, um das jeweilige Produkt – z.B. Biokraftstoff – noch effizienter zu produzieren. Je nach Handelswert am Ende der Produktionslinie können wir das Produkt dann an unterschiedliche Städte liefern; es muss mindestens der Bedarfswert der Stadt erfüllt werden. Mechanistisch werden Aktionen über das Schieben von Arbeitern entlang eines Arbeitereinsatztableaus getriggert. Man stellt Wissenschaftler, Logistiker und Ingenieure ein, um die entsprechenden Aktionen innerhalb eines Zuges häufiger ausführen zu können. Und das Verbessern des Abteilungs-Tableaus ist ein kleines Plättchen-Legespiel, mit dem man auch Boni triggern kann.

Was uns richtig begeistert hat: während einer Partie entwickelt sich ein regelrechtes Kombofest. Zum einen wirbt man immer mehr Arbeitskräfte an, sodass jedes Team mehr Aktionen ausführen kann, wenn es aktiviert wird. Zum anderen wird man die Team-Aktivierung selbst verbessern können, sodass jede Arbeitskraft des Teams statt einer der beiden, beide verfügbaren Aktionen gleichzeitig ausführen kann. Ein paar weitere Aspekte treiben das Kombofest weiter an. Es handelt sich zum Teil um Kleinigkeiten, weshalb wir sie in der Regelerklärung gar nicht erst erwähnten. Einerseits sorgen Exporte dafür, dass man zu Beginn jeder Runde wegen freigelegter Exportplättchen Einkommen erhält; andererseits kann man während seines Spielerzuges das Exportplättchen abwerfen und dafür die gerade ausgeführte Aktion ein zweites Mal ausführen; das Einkommen ist dann zwar weg, aber in der letzten Runde verliert man dadurch nicht viel. Bei vier Logistikern und Logistiker-Team-Upgrade, würde man in diesem Doppler-Zug acht Algen erhalten und achtmal exportieren können. Mega, falls man so viel überhaupt braucht. Unwahrscheinlich. Aber jetzt kommt der Clou: man kann für die durch Abwurf des Exportplättchens erhaltene zweite Aktion einen großen Aktionsjoker abwerfen, um auch eine beliebige andere Aktivierung auszuführen statt ein zweites Mal die gerade ausgeführte Aktion. So kann man z.B. erst mittels Logistiker-Team neue Algen besorgen und fertige Produkte exportieren und dann mit einer Maschine die neuen Algen wieder verarbeiten und so für den nächsten Export vorzubereiten. So kann man in der vierten Runde statt fünf vorgegebene, zehn sehr flexible „Züge“ haben, wenn man clever vorausgeplant hat. Was wir auch ausgelassen haben: 2 beliebige Ressourcen können gegen eine andere beliebige Ressource getauscht werden. In der letzten Runde hat man in der Regel gut Geld gesammelt und ist dadurch noch viel flexibler, weil sehr leicht der Handelswert der Waren für den Export, der Wert von Stand der Technik oder Wissen fürs Plättchen-Schieben oder eben auch die großen Aktionsjoker generiert werden können. All das sorgt dafür, dass die vierte Runde eine Explosion wird. Alternativ kann man diese Explosionen auch gleichmäßiger über die Partie verteilen. In jedem Fall war genau diese Flexibilität und das sich daraus ergebende Kombofest unser großes Highlight an Algae Inc.

 

Balancing/Glücksfaktor: Jeder Spieler übernimmt in Algae Inc. eine von vier Abteilungen, deren Abteilungs-Tableaus auch asymmetrische Produktionspipelines haben. Der Weg, den die Algen entlang der Fließbänder nehmen, die Nebenprodukte, welche anfallen oder dem Kreislauf zugeführt werden können, die möglichen Fabrik-Verbesserungen, die zu Spielbeginn vorhandenen Algen-Tanks, der Handelswert des fertigen Produkts und wie dieser während der Produktion verbessert werden kann; all das unterscheidet sich von Abteilung zu Abteilung. Wir haben noch keinen Eindruck davon wie ausgeglichen die verschiedenen Abteilungen und auch die verschiedenen für jede Abteilung zur Auswahl stehenden Auftragskarten sind. Aber die Asymmetrie ist deutlich spürbar.

Wie sieht es mit der Glückslastigkeit aus? Nimmt man das Zufallsmoment der Mitspieler-Aktionen heraus, hat Algae Inc. fast keine Glückselemente. Es gibt weder Würfel noch gemischte Kartendecks. Das Einzige, was uns aufgefallen ist, war die zufällige Auslage verdeckter Stadtbonus-Plättchen. Ein solches erhält der erste Spieler, der in die jeweilige Stadt exportiert. Hier sind nur kleine Boni abgedruckt und dadurch, dass eigentlich alle Boni hilfreich sind und man beliebige Boni 2:1 zu jedem anderen Bonus tauschen kann, kann man hier schon kaum von Glücksmoment reden. In Algae Inc. dominiert also Strategie. Dadurch, dass Glück keine Rolle spielt, und auch Mitspieler die eigenen Aktionen nicht beeinflussen können, muss man eigentlich alle fünf Spielerzüge vorausplanen, um maximale Effizienz zu erreichen. Wir würden sogar so weit gehen zu sagen, dass diese weite Vorausplanung besonders durch den Aktionsauswahlmechanismus notwendig ist, um Algae Inc. sinnvoll spielen zu können. So wird die Aktionsfigur eines jeden Mitspielers entlang eines Tableaus geschoben, von Aktionsfeld zu Aktionsfeld, um Aktionen auszuführen. Abhängig davon welche Aktion man ausführt, hat man immer nur zwei Optionen für die Aktion im kommenden Spielerzug. Man bewegt sich also entlang eines Pfades und schränkt mit jeder Entscheidung auch die Möglichkeiten zukünftiger Aktionen ein. Man muss sich also in jeder der vier Spielrunden die möglichen Pfade anschauen und schon zu Beginn der Runde klarmachen, welche 5 Aktionen man ausführen möchte, abhängig von den gegebenen Möglichkeiten, die durch eine zufällige Auslage bestimmt wird. Denn immer hat man in jeder Spielrunde ein klares Ziel vor Augen: den Export, meist mit einem bestimmten Handelswert in eine oder mehrere bestimmte Städte, um bestimmte Meilensteine zu erfüllen.

 

Komplexität/Regeln: Algae Inc. ist ein Expertenkracher. Algae Inc. ist uns z.B. schwerer gefallen als andere aktuelle Euros von Giant Roc, wie z.B. das neueste „T-Spiel“ Tianxia oder Mondbasis Shackleton. Es setzt in Sachen Komplexität nochmal einen drauf. Die Erstpartie sollte man als Lernpartie betrachten. Wir haben an der Erstpartie total versagt und erst gegen Ende der Partie begriffen, worauf es wirklich ankommt. Umso glücklicher und freudiger haben wir dann die zweite Partie spielen können. Insofern können wir behaupten, dass Algae Inc. die Mühe wert war.

Aber was macht Algae Inc. nun zum Experten-Spiel? Drei wesentliche Faktoren: die notwendige und weite Vorausplanung, eine starke Verzahnung der Aktionen und die Wichtigkeit von gutem Timing. Warum Vorausplanung wichtig ist, hatten wir bereits erwähnt. Verzahnung ergibt sich daraus, dass viele Aktionen die Effizienz anderer Aktionen beeinflussen. Arbeitskräfte einstellen sorgt dafür, dass man bei der Aktivierung des entsprechenden Teams mehr Aktionen zur Verfügung hat. Und die beiden Teams aus Wissenschaftlern und Ingenieuren verbessern die Produktionspipelines. Will heißen am sinnvollsten wäre es erst Arbeitskräfte einzustellen, dann die Maschinen zu verbessern und dann erst die Produktion anzukurbeln. Allerdings braucht man Ressourcen, um Arbeitskräfte einzustellen. Doof. Außerdem würden Mitspieler dann die ganzen Siegpunkte für frühe Exporte absahnen. So viel zum Thema Timing. Was uns ebenso herausgefordert hat ist die optimale Reihenfolge der Maschinen-Verbesserungen herauszuarbeiten. So gibt es z.B. eine Verbesserung, die bei Aktivierung von Maschine A - welche 1-4 Algen zu Maschine B transportiert - zwei Algen direkt von Maschine B zu Maschine C weiterschiebt. So könnte man sich die Aktivierung von Maschine B sparen, und direkt mit Maschine C das fertige Produkt herstellen. Allerdings schiebt man meist mehr als 2 Algen von Maschine A zu Maschine B, sodass ein Teil immer in Maschine B hängen bleibt. Und Nebenfließbänder, die z.B. Nebenprodukte einspeisen können, könnten z.B. auch nur bei Aktivierung von Maschine B aktiv werden. Jede Abteilung hat mehr als 20 Verbesserungen für die Produktion zur Verfügung. Das ist ein einziges großes Sudoku.

Eine gute Nachricht haben wir aber: auch, wenn die Zusammenhänge und Verzahnung in Algae Inc. sehr fordernd sind, so sind die Aktionen für sich sehr schnell erklärt und schnell ausgeführt. Es gibt eigentlich nur drei Hauptaktionen: (1) Arbeitskraft einstellen, (2) ein Team aktivieren (um die Fabrik zu verbessern sowie Algen-Rohstoffe zu holen und fertige Produkte zu exportieren) und (3) eine der Maschinen in der Fabrik aktivieren, um Algen entlang der Fließbänder zu schieben.

Wie steht es um die Regel? Wie eingangs erwähnt kamen wir in den Genuss einer Regelerklärung vom Autor persönlich. An dieser Stelle vielen Dank dafür. Wir haben uns dennoch die Regel noch einmal genauer angeschaut und vor allem für Folgepartien noch einmal Details nachgeschlagen. Die Regel hat insgesamt 40 Seiten und sie ist wirklich super strukturiert: 5 Seiten Spielvorbereitung, 5 Seiten Erklärungen zu den Grundkonzepten. Und erst dann folgen die 17 Seiten zum Spielablauf. Das Layout mit den verschiedenen Farben, Kästchen und Überschriften ist wirklich Mega. Wir haben noch nie so schnell gefunden wonach wir suchen. Dass die Struktur so durchdacht ist, erkennt man auch an der Nummerierung, die bis in die vierte Ebene geht, z.B. „2.1.2.3 Exportscheiben und Meilensteine“. Und natürlich gibt es auch Inhaltsverzeichnis und Anhang sowie eine ausführliche Symbolübersicht auf der Rückseite der Regel.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Direkte Spielerinteraktion gibt es nicht, aber verschiedene Aspekte indirekter Interaktion, alle über den Hauptspielplan. Thematisch repräsentieren alle Spieler Abteilungen desselben Unternehmens. Sie teilen sich also z.B. einen gemeinsamen Pool aus Algen in den Algentanks sowie Nebenprodukte in den zwei Nebenprodukt-Tanks. Ist einer der vier Algen-Tanks leer, gibt es diese Algen-Art nicht mehr und Spieler, welche diese Algen-Art über Logistiker oder Einkommen holen wollen, gehen leer aus, es sei denn sie bezahlen Geld, um sich aus dem Vorratsbecken bedienen zu dürfen. Welche Algen-Arten sich die Spieler nehmen können, hängt davon ab, welche Algen-Becken sie auf ihrem Abteilungstableau freigeschaltet haben. So kann man aktiv in Konkurrenz zu Mitspielern treten oder dieser eher aus dem Wege gehen. Die beiden Nebenprodukt-Tanks des Hauptspielplans - für Öl und Biomasse - stehen ebenso in Verbindung mit den Produktionskreisläufen der vier Abteilungen. Nebenprodukte können in jedem Kreislauf anfallen, dann werden die Algen vom Abteilungs-Tableau in den jeweiligen Nebenprodukt-Tank gelegt, und man bekommt Geld, abhängig davon wie viele Nebenprodukte schon im Tank liegen. Auf der anderen Seite können Nebenprodukte auch der Produktion auf dem Abteilungstableau hinzugefügt werden, so wird der Vorrat in den Nebenprodukt-Tanks wieder reduziert. Über Zu- und Abfuhr der Nebenprodukte durch die Mitspieler wird ihr jeweiliger Wert reguliert.

Was aber noch viel spürbarer ist als die Konkurrenz durch die gemeinsamen Vorräte für Algen und Nebenprodukte, ist die Konkurrenz und die indirekte Interaktion durch die Exporte fertiger Waren in die verschiedenen Städte Europas. Zum einen werden die Kosten für Exporte in weit entferntere Städte ausgehend von bereits belieferten Städten berechnet. Dabei ist es unabhängig davon, ob man selbst oder ein Mitspieler an die jeweilige Stadt exportiert hat. Durch einen Export kann man es also anderen Spielern ermöglichen ihren Export an die gewünschte Stadt günstiger oder überhaupt erst ausführen zu können. In Städte, in denen bereits ein Spieler exportiert hat, dürfen andere Spieler kostenlos exportieren. Was fast noch wichtiger ist als die Exportkosten, sind die Belohnungen: jeder Spieler versucht durch seine Exporte Meilensteine zu erfüllen, allgemeine Aufträge, die ausliegen. Wer das zuerst schafft, bekommt mehr Siegpunkte dafür. Gleichzeitig sichert man sich Siegpunkt-Einkommen für jeden Meilenstein, den man erfüllt hat. Die größte und spürbarste Konkurrenz ergibt sich also aus dem Wettstreit um die Meilensteine.

Alle andere Spielmechaniken kommen ohne Interaktion aus. Jeder Spieler kann vollkommen ungestört sein Abteilungstableau verbessern, Wissenschafts- und Technikplättchen puzzeln, Arbeitskräfte einstellen und die Aktionen vorausplanen, ohne dass andere Spieler hier blockieren könnten.

Wir haben Algae Inc. in der Erstpartie zu viert gespielt, danach aber auch 2-Personen Partien. Durch die Konkurrenz um die Exporte, könnte man meinen, Partien mit mehreren Spielern werden noch tighter. Letztlich kann aber jeder Spieler überallhin exportieren, es gibt einfach für spätere weniger Siegpunkte, weil die Meilensteine schon mal geholt wurden. Auf der anderen Seite sin spätere Exporte auch kostengünstiger. Das Spielgefühl ändert sich also kaum mit erhöhter Spieleranzahl. Zu viert gewinnt Algae Inc. also nicht wirklich etwas. Und da das meiste ohnehin auf dem eigenen Tableau stattfindet, ist Algae Inc. ein perfektes 2 Personen Spiel. In Partien zu zweit wird übrigens vorgegeben mit welchen Kombinationen an Abteilungen gespielt werden sollte, um eine starke Konkurrenz um die Algen zu Spielbeginn zu vermeiden.

 

Spieldauer: Das schlimmste vorweg: der Aufbau ist die Hölle. 5 ganze DIN A4 Seiten braucht alleine die Anleitung, um den Spielaufbau zu beschreiben. Es ist ein wirklich wunderbarer Gedanke, dass Algae Inc. durch einen modularen Aufbau für Abwechslung zwischen Partien sorgen möchte. So wird der Aktionsplan erst aus Plättchen zusammengestellt und im Hauptspielplan wird jede Stadt mit zwei(!) verschiedenen, zufälligen Plättchen überdeckt. Und auf dem Spielertableau muss man erstmal die 20 Positionen für die 20 verschiedenen Wissenschafts- und Technik-Plättchen suchen, ohne dass dies zur Modularität beiträgt. Unabhängig davon: der Preis für die Modularität könnte sein, dass Algae Inc. erst gar nicht aus dem Regal geholt wird. Man sollte für den Aufbau wirklich Zeit einplanen und auch, wenn ich gerne Spiele schon vor dem Besuch vorbereite, warte ich hier lieber auf die Hilfe der Mitspieler, um den Prozess zu beschleunigen.

Wie verhält es sich nun mit der eigentlichen Spieldauer, von der Aufbauzeit abgesehen? Auf der Spielschachtel steht 30 Minuten pro Spieler und das ist tatsächlich auch eine realistische Einschätzung, die ersten Partien mal ausgenommen. Denn es benötigt durchaus etwas Zeit die Zusammenhänge zu begreifen und sich sinnvolle Strategien zu überlegen. Dann aber plant man eine ganze Runde voraus – möglich, weil Spieler sich in der Ausführung von Aktionen nicht behindern können – und kann Aktionen relativ schnell ausführen. Algae Inc. spielt sich für ein Expertenspiel also angenehm schnell. Jeder Spieler ist etwa 20 mal am Zug und führt dann genau eine Aktion aus, die auch sehr schnell abgehandelt ist, mit Ausnahme der Aktionen, die durch Abwurf von Exportplättchen verdoppelt werden. Vorbereitungs- und Nachbereitungsphasen in den vier Spiel-Runden sind auch relativ zügig, jeweils innerhalb von einer Minute abgehandelt.

 

Wiederspielbarkeit: Durch die Modularität beim Spielaufbau ist keine Partie wie die andere. So gut wie alle Elemente auf dem Hauptspielplan (Bedarfswert der Städte, Boni, Meilensteine) und Aktionsplan (Reihenfolge und Anordnung der Aktionen) werden zufällig festgelegt. Wie oben erwähnt sorgt dies aber auch für eine Qual bei der Spielvorbereitung, was wiederum dafür sorgen könnte, das Algae Inc. weniger auf den Tisch kommt als es verdient hätte. Wir sind uns also unschlüssig, ob das in Summe positiv im Sinne des Wiederspielwerts ausgelegt werden kann. Es hätte sicher auch eine Kompromisslösung gegeben.

Was aber auf jeden Fall positiv im Sinne des Wiederspielwerts ausschlägt, ist die Asymmetrie der vier Abteilungen. Die Produktionspipelines sind komplex genug, um etwas Zeit zu benötigen optimale Verbesserungs- und Produktions-Strategien herauszuarbeiten. Mindestens zweimal sollte man mit derselben Abteilung spielen, um wirklich einen Durchblick zu haben. Aber dann kommt jede Abteilung noch mit jeweils 9 verschiedenen permanenten Fähigkeiten, Siegpunkte-Bedingungen am Spielende und einmaliger Export-Gelegenheit, die beliebig kombiniert werden können. Auch das beeinflusst noch einmal, wie sich eine Partie anfühlt. Zu guter Letzt können nach den ersten Partien auch die vier Tetris-Regionen des Nebentableaus untereinander getauscht werden. D.h. jede Abteilung hat nochmal vier verschiedene „Puzzles“, also verschiedene Anordnungen der Boni auf dem Nebentableau zur Verfügung. An Variabilität mangelt es in Algae Inc. also auf keinen Fall.

Für wenig Geld gibt es dann noch die Mini Erweiterung „Netzwerke“ zu holen. Sie besteht aus nur 12 Karten, welche in 2 verschiedenen Modulen die Variabilität durch zusätzliches Endgame-Scoring erhöhen sollen: Im Netzwerk-Modul gibt es am Spielende z.B. für die meisten belieferten Hauptstädte oder das größte Netzwerk an belieferten Städten extra Siegpunkte. Im Hauptstadt-Modul können der Hälfte der Hauptstädte eine von acht zufälligen Wertungen hinzugefügt werden. Jeder, der im Spielverlauf an die jeweilige Hauptstadt exportiert hat, darf die entsprechende Wertung am Spielende nutzen. So kann es z.B. für jedes freigeschaltete, ungenutzte Exportplättchen oder für jeden Meilenstein, den man als erstes gewertet hatte, extra Siegpunkte geben.


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