Raising Robots

Raising Robots

Genre: Engine Building • Tableau Building • Ressourcenmanagement
Autor: Brett Sobol, Seth van Orden
Illustrator: Viktoriya Fajardo, Howard McWilliam, OwlGhost Studio
Spieleverlag: Nauvoo Games, SPIEL DAS! Verlag, Hutter
Empfohlenes Alter: Ab 14 Jahre
Spieldauer: 60-90 Minuten

Raising Robots   09.06.2026 von 2-PL4Y3R5

Raising Robots sieht einfach superknuffig aus – schaut euch nur das Cover an! Besonders haben uns die Erfinderkarten gefallen, und das Cover des Regelhefts ist einfach mega. Das Erste, was wir nach dem Auspacken getan haben, war, die 96 einzigartigen Roboterkarten durchzusehen – nur wegen der Artworks. Da haben die Illustratoren großartige Arbeit geleistet. Selten heben wir Illustrationen schon in der Einleitung hervor, aber hier musste das einfach sein. Jetzt kommt aber der Kontrast: Lasst euch von dem knuffigen Artwork nicht täuschen, denn Raising Robots ist ein knallharter Engine-Builder. Dieser „Mismatch“ zwischen kindlichem Artwork und spielerischer Komplexität kann leicht in die Irre führen; daher gehört dieser Hinweis unbedingt in die Einleitung. Genug aber der Vorrede: Schauen wir uns an, was Raising Robots neben Artwork und toughem Gameplay noch so zu bieten hat – und welchen Spielern wir es empfehlen würden: Grundschulkind oder Hochschulprofessor?

 

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Raising Robots wurde durch ein Crowdfunding-Projekt ins Leben gerufen. In der entsprechenden Deluxe-Edition kommen die Marker aus Holz; wir bereuen es etwas, diese verpasst zu haben. Die Retail-Edition, die uns vorliegt, hat ausschließlich Marker aus Pappe. Da diese Marker auf dem Tableau hin- und her- sowie aneinander vorbeibewegt werden müssen, ist das mit den Pappmarkern etwas fisselig. Das Downgrade betrifft also nicht nur die Optik, sondern auch das Spielgefühl. Bis auf die Marker ist das restliche Spielmaterial allerdings von guter Qualität. Die sechs Spielertableaus sind riesig, stabil und machen auch optisch einiges her; sie füllen effektiv die Hälfte der Spielschachtel. Und auch ein Wertungsblock ist dabei – das ist auch nicht unbedingt selbstverständlich.

 

Schauen wir uns den Spielaufbau an. Dieser geht für ein Strategiespiel richtig schnell. In die Tischmitte kommt das Spieltableau. Dort findet man oben eine Rundenleiste, auf der der Rundenanzeiger platziert wird – eine kleine rote Roboterfigur aus Holz. Darunter befinden sich fünf verschiedenfarbige Felder, die den fünf Phasen einer jeden Runde zugeordnet sind: Upgraden, Bauen, Designen, Herstellen und Recyclen. Sie werden in jeder Runde in dieser Reihenfolge abgehandelt. Neben dem Spieltableau werden die Energiewürfel als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Sie zeigen im Spielverlauf an, wie viel Energie in jeder der Phasen verwendet werden darf, was gewissermaßen die Aktionsstärke bestimmt. Nachdem die drei verschiedenen Kartenstapel – die Roboterkarten, die Erfinderkarten und die Zeugniskarten – gemischt wurden, ist der allgemeine Spielaufbau auch schon abgeschlossen.

 

Die persönliche Spielvorbereitung dauert ein klein wenig länger. Jeder Spieler nimmt sich eines der identischen Spielertableaus, die sogenannte Werkstatt – das Herzstück für das Engine-Building. Hier sind fünf Bereiche zu erkennen, welche farblich identisch zu den auf dem Spieltableau dargestellten Phasen hervorgehoben sind. Ihr dürft raten! Genau, diese Bereiche sind jeweils dann relevant, wenn im Spielverlauf die entsprechende Phase abgehandelt wird. Im oberen Bereich der Werkstatt findet man das Lager. Daneben werden alle acht Ressourcenmarker platziert; der jeweilige Bestand einer Ressource wird durch das Bewegen auf der Lager-Leiste angezeigt. Jetzt müssen noch die insgesamt 16 Upgrademarker in vier verschiedenen Farben auf die entsprechend farblich hervorgehobenen runden Felder der Werkstatt platziert werden. Die auf den Feldern abgebildeten Boni werden erst beim Upgrade freigeschaltet.

 

Unten links in der Werkstatt findet man eine Erinnerung zum Startaufbau. Jeder Spieler zieht acht Roboterkarten, zwei Zeugnisse und zwei Erfinder und schaut sich die Karten in Ruhe an, um ggf. Synergien zu identifizieren. Er muss sich dann entscheiden und darf nur fünf Roboterkarten, ein Zeugnis und einen Erfinder behalten. Das Zeugnis gibt Ziele für Siegpunkte zum Spielende vor und wird links neben der Werkstatt platziert. Man hat hier Platz für bis zu drei Zeugnisse. Der Fortschritt auf jeder Zeugniskarte wird über die Pfeilmarker verfolgt, die zu Spielbeginn neben dem Zeugnisbereich platziert werden. Die Erfinder vermitteln einzigartige Fähigkeiten und sorgen für etwas Asymmetrie unter den Spielern. Ein zusätzliches Beiblatt in zweifacher Ausführung beschreibt die Fähigkeiten der Erfinder, was die Auswahl zu Spielbeginn erleichtern soll. Hat man den Erfinder gewählt, wird die Karte links unten in die Werkstatt gelegt. Auf die Karte wird dann die Spielfigur platziert.

Zwei der fünf ausgewählten Roboterkarten dürfen direkt ohne Kosten in die Werkstatt gespielt werden; das ist der Start für deine Engine. Die Hintergrundfarbe der Karte zeigt an, in welchen der drei Bereiche (Design, Herstellen, Recyclen) die Karte gespielt werden darf. Außerdem darf ein Upgrademarker aus der Werkstatt entfernt und falls gewünscht (und möglich) bereits auf eine Roboterkarte übertragen werden, um ihre Aktionen zu verbessern. Zuletzt erhält jeder Spieler drei Batterien und drei Klebeband, was durch die Bewegung der entsprechenden Marker auf der Lager-Leiste angezeigt wird.

 

Jeder Spieler hat zwei kleine Kartensets. Zum einen hat jeder fünf identische Phasenkarten, mit denen zu Beginn jeder Runde zwei Phasen ausgewählt werden, um sie sicher in dieser Runde abhandeln zu dürfen. Zum anderen hat jeder Spieler acht Energiekarten. Beim Spielaufbau muss darauf geachtet werden, dass aus den insgesamt zwölf Energiekarten die acht Karten gewählt werden, die der Spielerzahl entsprechen. Die Energiekarten bestimmen, mit wie viel Energie man die ausgewählten Phasen abhandeln darf (zusätzlich zu den Energiewürfeln auf dem Spieltableau). Der Energiekartenstapel wird gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Phasenkarten hat man vollständig auf der Hand und somit immer die freie Wahl.

 

Das Spielziel

 

In Raising Robots geht es um Siegpunkte. Diese kann man hauptsächlich auf drei Arten erzielen: Jede ausgespielte Roboterkarte bringt meist 3 bis 6 Siegpunkte. Jedes Zeugnis gibt 2 bis 14 Siegpunkte, je nachdem, wie gut das Ziel erfüllt wurde (oder null Punkte, sollte man es komplett vermasselt haben). Zudem kann im Spielverlauf die Aktivierung der Engines in den Phasen Designen, Herstellen und Recyclen Siegpunkte generieren, die auf der Lager-Leiste festgehalten werden. Am Spielende gibt jede dritte übrige Ressource zusätzlich einen Siegpunkt.

 

Der Spielablauf

 

Raising Robots wird über insgesamt acht Runden gespielt, wobei jede Runde identisch abläuft. Zu Rundenbeginn ziehen alle Spieler zwei Energiekarten vom persönlichen Nachziehstapel und legen diese offen vor sich aus. Dann wählt man für jede Energiekarte eine Phasenkarte und ordnet sie dieser verdeckt zu. Erst wenn alle Spieler dies getan haben, werden die Phasenkarten aufgedeckt. So wird geprüft, wer welche Phasen mit wie viel Energie in der laufenden Runde abhandeln darf.

Eine Energiekarte gibt dabei die Energiemenge vor, mit der die Phase der zugeordneten Phasenkarte ausgeführt werden darf (meist 1–4 Energie, dargestellt durch das Blitz-Symbol). Zusätzlich können Energiekarten im oberen Bereich ein bis zwei Energiewürfel abbilden; diese werden dann auf die entsprechende Phase des Spieltableaus platziert.

Der Clou: Diese Energie steht in der entsprechenden Phase allen Spielern zur Verfügung. Man addiert also für jede Phase den Energiewert der eigenen Energiekarte (falls man die entsprechende Phasenkarte ausgespielt hat) zur Anzahl der Energiewürfel auf dem Feld des Spieltableaus (die von einem selbst oder Mitspielern bereitgestellt wurden). Eines von beidem reicht aus, um die Phase abhandeln zu dürfen. Gibt es keine Energiewürfel auf dem Feld und hat man die entsprechende Phasenkarte nicht selbst gespielt, überspringt man diese Phase. Es gibt übrigens auch Energiekarten, bei denen die Energiewürfel auf dem Spielplan doppelt so viel wert sind – diese sollte man spielen, wenn man vermutet, dass die Mitspieler viel Energie für diese Phase bereitstellen.

 

Jetzt geht es endlich los. Die fünf Phasen werden von links nach rechts abgehandelt: Upgraden (rot), Bauen (blau), Designen (violett), Herstellen (orange) und Recyclen (grün). Für jede Phase bestimmt der verfügbare Energiewert, was genau man eigentlich tun darf. Deshalb ist die Batterie-Ressource so wichtig: Diese kann man jederzeit ausgeben, um die verfügbare Energie bei der Ausführung einer Phase zu erhöhen. Die fünf Phasen können alle Spieler gleichzeitig in der entsprechenden Reihenfolge für sich abhandeln. Schauen wir uns also die einzelnen Phasen und die mit ihnen verbundenen Aktionen genauer an.

 

In Phase 1 „Upgraden“ darf man die verschiedenfarbigen Upgrademarker entfernen, sollten sie noch auf Feldern der Werkstatt liegen. Dadurch werden Boni freigelegt, die entweder einmalig triggern (die drei Upgrademarker im Bereich „Upgrade“), fortan extra Energie für die entsprechende Phase geben (oberster Upgrademarker der Bereiche „Bauen“, „Designen“, „Herstellen“ und „Recyclen“) oder die Aktionen der Phasen an sich verbessern (die jeweils drei unteren Upgrademarker der Bereiche „Designen“, „Herstellen“ und „Recyclen“). Upgrademarker haben aber eine Doppelfunktion. Einmal entfernt, darf man sie jederzeit auf farblich passende Upgrade-Felder ausgespielter Roboterkarten, Zeugnisse oder seinem Erfinder legen, um die Aktionen der Roboter zu verbessern, den Siegpunktgewinn der Zeugnisse zu erhöhen oder die Sonderfähigkeiten des Erfinders zu erweitern.

Welchen Einfluss hat der Energiewert in dieser Phase? Je mehr Energie man für das Upgraden zur Verfügung hat, desto niedriger sind die Ressourcenkosten. Hat man viel Energie zur Verfügung, kann man auch mehrere Upgrades gleichzeitig ausführen. Die Tabelle des Upgrade-Bereichs gibt dabei die genauen Ressourcenkosten für ein einzelnes Upgrade vor, je nachdem, wie viel Energie man ausgibt. Mit 2 Energie könnte man also zwei Upgrades für insgesamt 8 Ressourcen durchführen. Mit 8 Energie könnte man zwei Upgrades für 5 Ressourcen oder vier Upgrades für 14 Ressourcen durchführen.

 

In Phase 2 „Bauen“ darf man Roboterkarten von der Hand auf die entsprechend farblich passende Reihe der Werkstatt ausspielen. Es ist erlaubt, mehrere Roboter zu bauen, solange man die notwendigen Energie- und Ressourcenkosten bezahlen kann. Jede Roboterkarte gibt an, wie viel der Bau kostet, wobei es immer zwei Optionen gibt: Entweder man gibt weniger Energie aus, dafür aber mehr Ressourcen; oder man reduziert die Ressourcenkosten, indem man mehr Energie investiert. Roboter desselben Werkstatt-Bereichs werden immer von links nach rechts gebaut. Je weiter rechts man baut, desto mehr extra Ressourcen kostet der Bau. Wofür baut man eigentlich die Roboter? Ganz einfach: Die Roboter sind deine Engine! Sie werden in den Phasen 3–5 aktiviert, je nachdem, ob sie im Bereich „Designen“, „Herstellen“ oder „Recyclen“ liegen.

 

Nun folgen also die Phasen 3 bis 5: „Designen“, „Herstellen“ und „Recyclen“. Diese drei Phasen laufen alle identisch ab. Zuerst werden die auf der Werkstatt linksseitig der jeweiligen Roboterreihe dargestellten Aktionen ausgeführt. Dabei dürfen alle Aktionen einmal ausgeführt werden, sofern man für diese Phase mindestens den abgebildeten Energiewert – 1, 4 oder 7 – zur Verfügung hat. Geht man zum Beispiel mit 4 Energie in die Phase „Recyclen“, erhält man 2 Batterien (ab 1 Energie) und darf eine Batterie in ein Klebeband tauschen (ab 4 Energie). Nach dem Abhandeln der Werkstatt-Aktionen einer dieser Phasen werden alle Roboterkarten der entsprechenden Reihe von links nach rechts abgehandelt.

Jede Roboterkarte hat dabei zwei Aktionen: Die obere Aktion ist direkt nach dem Bau freigeschaltet. Die untere Aktion wird erst durch das Platzieren eines Upgrademarkers freigeschaltet und ist dementsprechend besser. Aktionen von Robotern erfordern auch eine Mindestmenge Energie, zwischen 1 und 7. Roboterkarten, die einen Energiewert fordern, den man in der aktuellen Phase nicht zur Verfügung hat, werden bei der Aktivierung übersprungen. Was machen Roboterkarten so? Sie generieren Ressourcen, erlauben es, Ressourcen ineinander umzuwandeln oder generieren aus Ressourcen Siegpunkte. In diesem Sinne versteht man Roboterkarten auch als Ressource, d.h. Roboter können es ermöglichen, für Ressourcen Karten zu ziehen oder für das Abwerfen von Karten Ressourcen oder Siegpunkte zu generieren.

 

Wurden alle fünf Phasen abgehandelt, folgt das Rundenende. Die meisten Erfinder haben eine Besonderheit, die am Rundenende ausgeführt wird, z.B. das Generieren von Extra-Ressourcen. Dann werden die beiden Energiekarten auf den persönlichen Ablagestapel gelegt und die zwei Phasenkarten zurück auf die Hand genommen. Zuletzt, wenn alle Spieler durch sind, kommen die Energiewürfel auf dem Spieltableau zurück in den Vorrat und der Rundenanzeiger wird ein Feld weiterbewegt. Zwischen der vierten und fünften Runde erhalten alle Spieler drei Zeugnisse, von denen sie sich eines aussuchen und in ihre Zeugnisreihe legen dürfen. Außerdem ist dann der Energiekartenstapel leer; er wird durch das Mischen des Ablagestapels neu zusammengestellt. Am Ende der achten Runde endet die Partie mit der Wertung.

 

 

Bildergalerie von Raising Robots (15 Bilder)

Spielmaterial

 

Allgemeines Spielmaterial

  • 1 zentrales Spieltableau
  • 1 Rundenanzeiger
  • 14 Energie-Würfel
  • 96 Robotorkarten
  • 32 Zeugnis-Karten
  • 14 Erfinder-Karten
  • 22 Erfinderkomponenten (benötigt für bestimmte Erfinder-Karten)
  • 1 Wertungsblock

 

Spielermaterial (je Spieler):

  • 1 Werkstatt (Spielertableau)
  • 1 Spielfigur
  • 5 Phasenkarten
  • 12 Energiekarten
  • 16 Upgrademarker (4 je Farbe)
  • 3 Pfeile
  • 8 verschiedene Ressourcenmarker (10er Siegpunkt, 1er Siegpunkt, Klebeband, Zahnrad, Batterien, Sensor, Mikrochip, Software)


Cover & Bilder © Cover: Spiel Das! Verlag / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß/Spielgefühl: Wir mögen Engine-Building sehr. Wer Engine-Building nicht mag: Finger weg! Denn Raising Robots ist pures Engine-Building. Müsste man das Spiel in fünf Sätzen erklären, käme in jedem einzelnen Satz „Engine-Building“ vor – so viel Engine-Building steckt drin. Damit findet man auch hier unter den ersten 49 Wörtern sechs Mal „Engine-Building“. Ich denke, die Message ist angekommen. Okay, wer ist noch da?

Tatsächlich fanden wir genau das super. Viele Spiele nutzen Engine-Building lediglich als Mechanismus, aber so rein und unverfälscht findet man es selten. Dazu kommt das knuffige Kinderbuch-Artwork, das in krassem Kontrast zur geforderten Denkarbeit steht – eine Denkarbeit, die kaum ein Kind auf diesem Planeten leisten kann (Ausnahmen bestätigen die Regel). Für gewöhnlich finden wir eine Altersangabe von „ab 14 Jahren“ bei Brettspielen lächerlich, aber bei Raising Robots kann ein Kind noch so viel Spielerfahrung haben: Die Kombinatorik bleibt die Herausforderung. Um das Spiel gut meistern zu können, braucht man tatsächlich ein gewisses Alter; ein Professorentitel schadet sicher auch nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel).

Uns hat Raising Robots jedenfalls sehr viel Spaß gemacht, auch wenn wir es laut Siegpunktetabelle noch nicht über das Amateur-Niveau hinausgeschafft haben. Am meisten Freude bereitet es natürlich, wenn die Engine so richtig läuft und man in einer Phase – und sei es nur in den letzten beiden Runden – durch drei bis vier hintereinandergeschaltete Aktionen zehn oder mehr Siegpunkte generiert.

 

Balancing/Glücksfaktor: Der Aktionsauswahlmechanismus stellt den größten Glücksfaktor dar. Von den fünf Phasen darf man sich in jeder Runde für zwei entscheiden, die man sicher abhandelt. Aber je nachdem, welche Phasen und Energiekarten die Mitspieler wählen, kann es vorkommen, dass man eine, zwei, drei oder gar keine der übrigen Phasen zusätzlich nutzen darf. Man muss also auf die Mitspieler achten, um abzuschätzen, was sie ausspielen könnten. Zumindest die Energiekarten sind offene Informationen, sodass man sieht, wie viele Energiewürfel potenziell auf dem Spieltableau landen – man weiß nur nicht, wo.

Theoretisch könnte man sich anpassen oder vorausplanen, wenn man das gegnerische Spiel durchblickt. Da man aber eigentlich meist vor sich hin spielt und wenig von den Mitspielern mitbekommt, ist es fast pures Glück, ob die Energiewürfel auf dem Tableau dann passen oder nicht. Das Fiese dabei: Es kann extrem spielentscheidend sein, ob man eine Phase ausführen darf. In einer Partie bin ich Risiko eingegangen und habe auf Energiewürfel eines Mitspielers gesetzt. Diese kamen nicht, wodurch es an einer entscheidenden Stelle fehlte und die gesamte Engine scheiterte. Die Ausbeute dieser Runde war extrem reduziert – mehr als in jedem Winterschlussverkauf.

Jetzt könnte man denken: Die paar Energiewürfel bringen doch sowieso nicht viel. Aber bedenkt: Die Würfel ermöglichen zwar keine starken Basis-Aktionen, doch jede Phase, die man dank ihnen ausführen darf, kann durch Batterien verbessert werden. Selbst wenn nur ein Energiewürfel zur Verfügung steht (Basisenergie 1), kann man mit sechs Batterien die mächtigsten Aktionen ausführen, die in der Regel sieben Energie benötigen. Liegt jedoch gar kein Energiewürfel auf dem Feld, darf man die Phase schlicht nicht ausführen, egal wie viele Batterien man besitzt.

Ein weiterer Glücksfaktor sind die Karten. Man kommt selten an Zeugnisse, und wir hatten Partien, in denen diese super zusammenpassten, während sie in anderen der restlichen Spielsituation komplett zuwiderliefen. Auch die Roboterkarten zieht man zufällig vom 96 Karten starken Stapel. So kann es passieren, dass schlicht keine Karten kommen, die das Generieren von Siegpunkten ermöglichen.

 

Komplexität/Regeln: Die Regel hat insgesamt 28 Seiten, ist aber sehr klar geschrieben und gut strukturiert. Es gibt anschauliche bebilderte Beispiele, Symbolübersichten, nummerierte Listen und einen FAQ-Abschnitt. Der Spielablauf nimmt etwa die Hälfte des Regelhefts ein. Wir haben die Regeln gelesen und zunächst gedacht: So kompliziert ist es doch gar nicht – „Vielleicht fragen wir doch deine Tochter (10 Jahre), ob sie mitspielen mag?“. In der nächsten Sekunde haben wir unsere Roboter-Startkarten gezogen und die Blicke wurden ernster: „Nein, vielleicht doch nicht.“

Denn in Raising Robots sind die Regeln zwar klar und simpel, aber Ressourcen sind absolute Mangelware. Eine optimale Engine zur Ressourcen- und Siegpunktproduktion aufzubauen, ist alles andere als trivial und erfordert echtes Deep Thinking. Es gibt schließlich sechs verschiedene Ressourcen, deren Produktion und Konsum man managen muss. Besonders wichtig sind dabei auch die Batterien für Flexibilität beim Energiemanagement sowie das Klebeband, eine Jokerressource. Die Komplexität ergibt sich also aus diesem Denk-Spagat, nicht aus dem Regelwerk.

Besonders hervorzuheben ist die Ikonographie – ein großes Lob dafür! Selten ist Bildsprache so klar und eindeutig. Die Autoren und Illustratoren wussten offensichtlich, wie wichtig dies für die Spielbarkeit ist, da im Laufe einer Partie Engines entstehen, die sehr viele Symbole aneinanderketten.

Ein weiterer Aspekt, der uns richtig gut gefällt, ist die Klarheit über die Ziele am Spielende. Es gibt Strategiespiele, die es fast unmöglich machen, zu überblicken, was alles Punkte einbringt. Raising Robots ist hier angenehm geradlinig. Es gibt im Kern nur drei Wege, die – so unser Eindruck – jeweils etwa ein Drittel der Gesamtpunktzahl ausmachen: Gebaute Roboterkarten bringen die oben rechts angegebenen Punkte. Die Ziele auf den Zeugnissen geben Punkte je nach Erfüllungsgrad. Und während der Phasen „Designen“, „Herstellen“ und „Recyclen“ generiert man über die Engine (hauptsächlich durch die Aktivierung von Robotern) Siegpunkte, oft durch Umwandlung von Ressourcen. Diese Klarheit hilft dabei, die Komplexität etwas zu puffern, die ansonsten fast ausschließlich aus der Herausforderung erwächst, die ideale Engine zu konstruieren.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Selten lassen sich Strategiespiele mit mehr als vier Personen spielen, so gut wie nie mit mehr als fünf. Raising Robots geht zu sechst. Will man das? Nun, theoretisch spielen alle gleichzeitig, ein großer Nachteil durch Downtime entsteht also nicht. Außerdem sorgt eine größere Spielerzahl dafür, dass potenziell mehr Energiewürfel auf dem Spielplan landen, sodass alle Spieler in jeder Runde mehr Phasen ausführen können. Die Konsequenz: In Partien mit mehr Spielern schafft jeder Einzelne mehr, wodurch auch durchschnittlich mehr Siegpunkte erzielt werden. Kleiner Disclaimer: wir haben noch nicht mit sehr vielen Spielern gespielt und es ist davon auszugehen, dass die Spielerzahl-abhängige Zusammenstellung der Energiekartenstapel hier etwas Balance schafft.

Wir haben Raising Robots zu dritt gespielt, und selten gab es Energiewürfel auf einer Phase, die man gerne ausgeführt hätte, ohne dass man dafür selbst die Karte spielen musste. Im Spiel zu zweit werden daher in jeder Runde auf eine semi-zufällige Aktion ein bzw. zwei Energiewürfel platziert. Dieser Mechanismus stellt sicher, dass man zumindest ansatzweise abschätzen kann, wo diese landen könnten.

Aber schon zu dritt haben die Spieler unterschiedlich lange für das Abarbeiten ihrer Engine benötigt; wir können uns vorstellen, dass bei sechs Personen die langsamste Person durchaus eine spürbare Downtime generiert. Dennoch funktioniert Raising Robots sicher mit einer breiten Spieleranzahl super – anders als klassische Zug-basierte Strategiespiele.

Kommen wir zur Spielerinteraktion: Raising Robots ist im Grunde ein Solospiel. Jeder bastelt an seiner Engine vor sich hin, und man bekommt eigentlich nichts davon mit, was die Mitspieler so treiben. Wir sind dazu übergegangen, dass jeder Spieler alle fünf Phasen für sich hintereinander abhandelt, ohne Ansagen wie: „Jetzt kommt die nächste Aktion: Designen.“ Es gibt im Spielverlauf schlicht keinerlei direkte Interaktion.

Der einzige Aspekt, bei dem man merkt, dass man nicht alleine am Tisch sitzt, ist der Aktionsauswahlmechanismus. Dieser gefällt uns sehr. Er ist natürlich nicht neu – man kennt ihn aus Roll for the Galaxy oder Terraforming Mars: Ares Expedition – das macht ihn aber nicht schlechter. Zur Erinnerung: Man führt in jeder Runde zwei der fünf Aktionen sicher aus, indem man die entsprechenden Karten spielt. Hat man Glück (oder korrekt abgeschätzt welche Phase der Gegner ausführen möchte), kann man zusätzliche Aktionen ausführen, nämlich dann, wenn ein Mitspieler eine der anderen drei Aktionskarten spielt und die zugeordnete Energiekarte Energiewürfel zeigt. Mit der entsprechenden Anzahl an Würfeln darf dann jeder zusätzlich auch diese Phase nutzen.

 

Spieldauer: Raising Robots wird über acht Runden gespielt. In jeder Runde führen alle Spieler gleichzeitig zwei bis fünf Phasen aus, und drei dieser Phasen triggern in der Regel eine Kette von Aktionen, die durch die eigene Engine des entsprechenden Tableau-Bereichs vorgegeben sind. Dabei werden meist nur Ressourcen auf der Leiste hin- und hergeschoben, sodass dies sehr schnell abgehandelt ist. Auch die anderen beiden Phasen beinhalten lediglich das Verschieben von Markern (Upgrade) oder das Ausspielen von Karten (Bauen).

Dass alle gleichzeitig spielen, ist ein echter Beschleuniger. Die Erstpartie zu dritt haben wir in etwa 90 Minuten geschafft, die Zweitpartie zu zweit sogar in nur einer Stunde. Auf der Spielschachtel sind 60–90 Minuten als Spieldauer angegeben, was wunderbar realistisch erscheint. Für ein komplexeres Strategiespiel ist Raising Robots also tatsächlich schnell gespielt.

 

Wiederspielbarkeit: Raising Robots kommt mit 14 Erfinderkarten daher. Jede Karte bringt eigene Sonderfähigkeiten mit, die während einer Partie für asymmetrische Spielerfähigkeiten und zwischen den Partien für Abwechslung sorgen. Diese Sonderfähigkeiten können im Spielverlauf, am Rundenende oder am Spielende relevant sein.

Neben den Erfinderkarten fungiert insbesondere der variable Startaufbau als frischer Wind für jede Partie. Man startet mit zufälligen Roboterkarten und einem Zeugnis, das Ziele für Siegpunkte zum Spielende vorgibt. Dabei kann man zu Spielbeginn Erfinder, Zeugnis und Roboterkarten aufeinander abstimmen, da man mehrere Karten zieht und daraus eine Auswahl treffen muss. Die gewählte Zusammenstellung beeinflusst dann maßgeblich die Spielstrategie.

Raising Robots bietet zudem eine Spielvariante, bei der die Erfinder versteigert werden, statt sie zufällig auszuteilen. Wenn man einen bestimmten Erfinder haben möchte, muss man einen Teil seiner Startressourcen dafür hergeben. Diese Variante ändert das Spiel als solches allerdings nicht grundlegend.

Was die Wiederspielbarkeit letztlich am meisten pusht, sind die vielen verschiedenen Karten – also die Roboter und die Zeugnisse. Wie erwähnt, sorgt die Vielzahl an Karten natürlich für ein Glücksmoment. Aber genau dieses Element sorgt eben auch dafür, dass man Raising Robots immer wieder spielen möchte – in Vorfreude auf die hoffentlich perfekte Kartenkombination, die dazu führt, endlich den legendären Siegpunkte-Rang zu knacken!

Hinzu kommt: Wir sind uns sicher, dass wir die Regeln auch nach längerer Spielpause nicht erneut nachschlagen müssen, weil alles sehr intuitiv funktioniert. Das senkt die Einstiegshürde. Auch die relativ kurze Spieldauer ist der Wiederspielbarkeit absolut förderlich.


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