Skirmish: Battle for Draconia

Skirmish: Battle for Draconia

Genre: Duellspiel • Kartenspiel • Kampfspiel
Autor: Jeffrey CCH
Spieleverlag: ICE Makes
Empfohlenes Alter: Ab 12 Jahre
Spieldauer: 30-60 Minuten

Skirmish: Battle for Draconia   18.12.2025 von 2-PL4Y3R5

Was ist das auffälligste Alleinstellungsmerkmal von Skirmish: Battle for Draconia? Die gold-schimmernde Beschichtung des Covers? Die sieht schon gut aus, das müssen wir zugeben. Jedes Kartendeck hat auch drei Karten mit solchen Highlights, sogar in den Fraktionsfarben. Spielmechanisch ist Skirmish: Battle for Draconia im Herzen ein 1 vs. 1 Battler, in dem Karten auf drei Schlachtlinien miteinander kämpfen; erinnert irgendwie an die TCGs Star Wars: Unlimited oder auch Altered, wobei es hier jeweils nur zwei „Schlachtlinien“ gibt. Im Gegensatz zu TCGs haben die Karten in Skirmish: Battle for Draconia keine Texte, welche ihre Fähigkeiten oder Eigenschaften beschreiben, sondern kommen mit wenigen Fähigkeiten aus, die über eine klare Ikonographie dargestellt wird. Reicht das für Langzeitspaß? Wir verraten euch hier unsere Meinung dazu.

 

Das Material und die Vorbereitung

 

Skirmish: Battle for Draconia kommt mit ein paar Pappmarkern, Karten und Material für sechs verschiedene Fraktionen, darunter jeweils ein Fraktionstableau und ein Kartendeck. Die Materialqualität ist ordentlich, aber nichts Besonderes. Die Spielschachtel selbst hat gold-schimmernde Highlights, was besonders ins Auge fällt und wir so noch nicht gesehen haben. Diese shiny Highlights findet man auch auf drei Karten in jedem der sechs Kartendecks. Sie sind auch „vertieft“, was haptisch sehr cool ist. Double-Layer Karten, quasi. Das ist neu!

 

Schauen wir uns den Spielaufbau für eine 2-Personen-Partie an. Zuerst wählt jeder Spieler eine der sechs Fraktionen und nimmt sich das Fraktionstableau und das zugehörige Kartendeck. Das Fraktionstableau zeigt drei Karten-Slots und darunter jeweils einen dazugehörigen Status-Slot für Tokens. Die Fraktionstableaus der beiden Spieler werden gegenüber platziert, sodass sich jeweils ein Karten-Slot gegenübersteht und eine Schlachtlinie bildet.

 

Jedes Kartendeck besteht aus 17 Karten, von denen drei, der Anführer und die beiden Champions, direkt auf die Hand kommen. Die übrigen 14 Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Vier davon werden gezogen und ergänzen die Kartenhand auf insgesamt 7 Karten. Karten sind alle gleich aufgebaut: sie zeigen oben links in rot einen Angriffswert und in blau einen Verteidigungswert. Außerdem befinden sich darunter ein oder mehrere Symbole, z.B. das Kommando-Symbol, welches benachbarten Einheiten +1 Angriff gibt. Jede Fraktion hat außerdem ein Symbol, das nur auf Einheiten dieser Fraktion vorkommt und somit die Spezialfähigkeit dieser Fraktion darstellt.

 

Zwischen den Spielern werden jeweils eine Friedhof- und eine Camp-Karte platziert. Auf den Friedhof kommen besiegte Einheiten, ins Camp wandern am Rundenende Einheiten, welche die Kämpfe in der laufenden Runde überlebt haben.

 

Jeder Spieler nimmt sich nun 10 Lebenspunktemarker. Die Befestigungs- und Nachschub-Tokens werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Einer der Spieler nimmt sich den Startspielermarker, dann geht es los.

 

Das Spielziel

 

Das Ziel: den Gegner runterkloppen, auf null Lebenspunkte. Dies wird über geschicktes Platzieren von Einheiten auf die drei Karten-Slots der Fraktionstableaus erreicht. Lebenspunkte verliert der gegnerische Spieler immer dann, entsprechend der Differenz von Angriff und Verteidigung, wenn der Angriffswert größer dem Verteidigungswert der verteidigenden Einheit war. Wie wir aber gleich sehen werden, ist Skirmish: Battle for Draconia kein simpler Vergleich von Kampfstärken. Ein cleverer Einsatz von Symbolen und damit verbundenen Fähigkeiten ist fast wichtiger.

 

Der Spielablauf

 

Skirmish wird über maximal 6 Runden gespielt, wonach der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Eine Partie endet vorzeitig, sobald ein Spieler auf oder unter null Lebenspunkte fällt oder mindestens acht Einheiten auf dem Friedhof hat. Dieser Spieler hat dann verloren. Schade.

 

Wie läuft nun eine Runde ab? Formal in sechs Phasen. Phase 1 ist die Aufstellungs-Phase. Hier platzieren die Spieler jeweils verdeckt drei Einheiten auf ihrem Fraktionstableau. In Phase 2 wird die Zug-Reihenfolge für die darauffolgende Aktionsphase bestimmt. Beide Spieler decken dafür ihre gespielten Karten auf, die ein Eile-Symbol zeigen. Wer mehr Eile-Symbole hat, beginnt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler mit dem Startspielermarker.

 

Die Phase 3 ist die Aktionsphase; sie läuft in zwei Schritten ab. Der Spieler, der beginnt, führt zunächst einen einzigen Pfeil-Hagel aus. Dafür werden alle Einheiten mit Pfeil-Symbol aufgedeckt und die Pfeil-Symbole addiert, um die Angriffsstärke zu bestimmen. Dann wird eine beliebige Einheit des Gegners als Ziel gewählt und diese ggf. aufgedeckt. Ist die Angriffsstärke größer als der Verteidigungswert des Ziels, ist das Ziel eliminiert und wird auf den Friedhof verschoben. Zusätzlich verliert der Gegner Lebenspunkte in Höhe der Differenz aus Angriffsstärke des Pfeil-Hagel minus Verteidigungswert des Ziels. Ist die Verteidigung genauso hoch oder höher als die Angriffsstärke, passiert nichts.

 

Nach dem Pfeil-Hagel hat der Angreifer nun drei mögliche Hauptaktionen zur Verfügung. Die erste Option ist Gefecht. Hier lässt man alle seine Einheiten in beliebiger Reihenfolge die jeweils gegenüberliegende gegnerische Einheit angreifen. Wird dabei eine verteidigende Einheit mit Hinterhalt-Symbol aufgedeckt schlägt der Angriff dieser Einheit fehl. Statt einen Angriff abzuhandeln, verliert der Angreifer einen Lebenspunkt. Alternativ zum Gefecht kann man einen vorsichtigen Angriff ausführen: hier darf nur eine einzelne Einheit die gegenüberliegende Einheit angreifen; dafür aber werden Hinterhalts-Symbole ignoriert. In den Fällen, wo ein Angriff keinen Sinn macht, weil man ohnehin nichts reißen würde, steht die dritte Option zur Verfügung: Ausruhen. Hier erhält man einfach zwei Nachschub-Tokens.

 

Wie genau läuft nun ein Angriff ab? Sollten angreifende und/oder verteidigende Einheiten noch verdeckt sein, wird zuerst die angreifende Einheit aufgedeckt, dann die verteidigende. Hinterhalt triggert nur im Gefecht, und nur wenn die verteidigende Karte mit Hinterhalt gerade beim Angriff aufgedeckt wurde. Gibt es keine verteidigende Karte wird der Angriff abgebrochen. Falls auf den entsprechenden Status Slots vorhanden, müssen alle Nachschub-Tokens auf die angreifende Karte und alle Befestigungs-Tokens auf die verteidigende Karte geschoben werden; sie erhöhen je Marker die Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke der Einheiten. Zuletzt wird der Angriff ausgewertet, genauso wie beim Pfeil-Hagel: Angriff minus Verteidigung. Dann wird die Einheit entweder besiegt und der Verteidiger verliert die Differenz an Lebenspunkten oder es passiert nichts.

 

Hat der Spieler, der zuerst am Zug war, nicht alle gegnerischen Einheiten eliminiert, ist der Gegner nun dran und darf ebenfalls Pfeil-Hagel und eine Hauptaktion ausführen.

 

Danach folgt Phase 4, in der alle übrigen Karten aufgedeckt werden. Sollten hier Nachschuboder Befestigungs-Symbole aufgedeckt werden, erhalten die Spieler jeweils das Nachschub-Plättchen in den eigenen Vorrat oder das Befestigungs-Plättchen in den Status-Slot mit der Einheit, die das Befestigungs-Symbol zeigt. Zwei Fraktionen haben Fraktions-spezifische Symbole, die ebenfalls in dieser Phase triggern: Bombardement und Wiederbelebung.

 

In der fünften Phase besucht man das Camp. Spieler können eine Karte von ihrem Camp auf die Hand nehmen, sollten sich dort Karten befinden. In der ersten Runde ist dies natürlich noch nicht der Fall. Dann dürfen Nachschub-Token ausgegeben werden, um sich zu heilen, zusätzliche Karten vom Camp zu erhalten oder einem Status-Slot +1 Angriff für die kommende Runde zu geben.

 

Die sechste und letzte Phase ist die Upkeep-Phase. Hier kommen alle überlebenden Einheiten ins jeweilige Camp, Spieler ziehen zwei Karten vom Nachziehstapel nach und der Startspielermarker wird weitergegeben. Dann beginnt die nächste Runde mit dem Einsatz neuer Einheiten. Es wird so lange gespielt, bis ein Spieler eine Niederlage erleidet, aber maximal sechs Runden.

 

 

Bildergalerie von Skirmish: Battle for Draconia (8 Bilder)

Spielmaterial

 

Für jede der sechs Fraktionen:

  • 1 Fraktion-Tableau
  • 1 Fraktions-Übersichtskarte
  • 2 Siedlungs-Karten
  • 17 Einheiten-Karten

 

Allgemeines Spielmaterial:

  • 1 Startspielermarker
  • 14 Nachschub-Tokens
  • 14 Befestigungs-Tokens
  • 22 1er-Gesundheitsmarker
  • 6 5er-Gesundheitsmarker
  • 4 Spielerhilfen
  • 4 Friedhof-Karten
  • 4 Camp-Karten


Cover & Bilder © Cover: Ice Makes / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de


Das Fazit von: 2-PL4Y3R5

2-PL4Y3R5

Spielspaß: Skirmish: Battle for Draconia ist im Herzen ein 1 vs. 1 Karten-getriebenes Kampfspiel, das auch an klassische TCGs erinnert. Wer solche Kartenspiele mag, aber vielleicht nicht so viel Geld in ein TCG stecken möchte, der sollte sich Skirmish mal genauer ansehen. Bevor wir darauf eingehen, wie uns Skirmish gefallen hat, hier etwas Hintergrund zu unserem Spielegeschmack, damit ihr das ganze auch einordnen könnt: wir sind keine eingefleischten TCG-Spieler und auch keine Liebhaber von 1 vs. 1 Battlern. Es gibt nur wenige Spiele in dieser Kategorie, die uns wirklich Spaß machen, insbesondere solche, die sich besonders von der Masse abheben. So gefällt uns Mindbug sehr gut, aber auch das TCG Altered mögen wir sehr gerne, während uns andere klassische TCGs wie Magic The Gathering eher kalt lassen. Skirmish hat einige interessante Spielelemente. Herauszufinden welche Taktiken mit der Fraktion A gegen eine Fraktion B besteht, hat durchaus Spaß gemacht. Auch das Durchspielen der verschiedenen Phasen in jeder Kampfrunde, die für sich alle relevant sind und spielentscheidend sein können, war durchweg spannend. Skirmish ist kein stumpfes vergleichen von Angriff und Verteidigung; man kann durch viele andere Spielelemente den Kampfausgang zu seinen Gunsten beeinflussen. Artstyle haben uns allerdings nicht so gut gefallen und nach ein paar Partien hatten wir auch erstmal das Gefühl alles gesehen zu haben. Allerdings gibt es noch die Möglichkeiten von Deck-Konstruktion und Drafting, mit denen man Karten aller Fraktionen und somit sämtliche Fraktions-spezifische Fähigkeiten in einem Deck kombinieren kann. Zwar müssen wir feststellen, dass 1 vs. 1 Battler wohl einfach nicht unser Ding sind, wirklich wenige Ausnahmen ausgenommen. Aber Skirmish bietet für Fans des Genres auf jeden Fall seine Reize.

 

Balancing/Glücksfaktor: Jeder Spieler hat sein eigenes, gemischtes Kartendeck. Das ist aber relativ klein: 14 Karten. Davon hat man 4 zu Spielbeginn auf der Hand, und zusätzlich immer auch die drei stärksten Karten des 17-Karten-Decks, die nicht mit in den Nachziehstapel gemischt wurden. So weit ist die Glücksabhängigkeit also gering, für ein Kartenspiel.

Woran wir uns aber erstmal gewöhnen mussten: Beide Spieler spielen 3 Karten gleichzeitig und verdeckt, die dann gegeneinander kämpfen. Das heißt man muss Karten spielen, bevor man weiß, wem man gegenübersteht. Es gibt nicht die typischen Aktions-Reaktions-Zyklen, wie man sie von z.B. Zug-basierten TCGs mit abwechselnden Angriffen kennt. Dementsprechend erschien uns der Kampfausgang zu Beginn etwas zu zufällig. Vielleicht haben wir es auch nicht richtig verstanden.

Aber einen Schritt zurück: wie funktioniert der Kampf eigentlich? Karten haben Angriffswerte und Verteidigungswerte, die verglichen werden, um den Sieger zu ermitteln. Der Punkt ist allerdings, dass es zahlreiche andere Spielelemente gibt, mit denen man das Blatt wenden kann, bevor es überhaupt zu diesem Kräftemessen kommt. Taktieren auf mehreren Ebenen also. Und diese Aspekte bestimmen die strategischen Entscheidungen. Hier ein grober Überblick: zuerst ist entscheidend Eile-Symbole auf seinen Einheiten zu haben, denn dann darf man als Erster angreifen. Dann können Pfeile interessant sein, um vor den eigentlichen Angriffen einen Gegner zu attackieren. Und auch der Angriff selbst ist noch nicht erfolgreich, nur weil Angriff > Verteidigung. Die verteidigende Einheit könnte ein Hinterhalts-Symbol haben und dreht den Spieß um. Man kann also durchaus auf verschiedenen Ebenen, mit unterschiedlichen Taktiken siegreich sein.

Zum Balancing können wir noch nicht viel sagen, aber die sechs unterschiedlichen Fraktionen haben alle Fähigkeiten, die für sich betrachtet extrem stark erscheinen. Z.B. eliminieren Einheiten der Fraktion Frostfjell gegnerische Einheiten automatisch, wenn die eigene Einheit eine Niederlage erleidet. Solche starken Fähigkeiten werden die gewählte Strategie und Gegenstrategie maßgeblich beeinflussen.

 

Komplexität/Regeln: Die Regel im DIN A5 Format hat 20 Seiten. Allerdings sind hier auch zahlreiche Anhänge und Spielvarianten enthalten. Der Spielablauf für eine 2-Personen-Partie passt auf nur 4 Seiten. Dementsprechend lässt sich Skirmish: Battle for Draconia innerhalb von 15 Minuten lernen, und man kann sofort losspielen. Damit man sich die Symbole und Ikonographie nicht merken muss, liegen Übersichtskarten bei. Insgesamt ist die Zugänglichkeit damit sehr hoch. Die tatsächliche Komplexität liegt allerdings etwas über dem, was die einfachen Regeln suggerieren. Sie ergibt sich aus den strategischen Möglichkeiten und der direkten Interaktion und Konfrontation mit dem Gegner. Und auch daraus, dass man einen Überblick darüber behalten sollte, was der Gegner bereits gespielt hat.

 

Spielerinteraktion/Spieleranzahl: Eine direkte Konfrontation, eine Schlacht zwischen zwei oder mehreren Spielern ist wohl immer interaktiv. Man besiegt gegnerische Einheiten, und reduziert die Lebenspunkte des Gegners. Allerdings fällt die Interaktion aufgrund der fehlenden typischen Aktions-Reaktions-Wechsel, wie man sie aus klassischen 1 vs. 1 Kartenspielen kennt, etwas geringer aus. Skirmish wird eher durch das verdeckte Spielen der Karten in der ersten Phase einer Runde entschieden. Und dann weitestgehend nur noch durch das Timing und der Reihenfolge, in der die Karten aufgedeckt werden, beeinflusst.

Auch weil das verdeckte Ausspielen der Karten so entscheidend ist, sollte man alles daran tun zu antizipieren was der Gegenüber spielen wird. Aus diesem Grund ist es wichtig im Blick zu behalten, was der Gegner bereits gespielt hat und welche Karten ihm noch zur Verfügung stehen. Dafür gibt es auch Übersichtskarten, sodass jeder Spieler weiß welche Karten sich im gegnerischen Deck befinden. Ein Vergleich mit den Karten im Friedhof und Camp hilft dabei Wahrscheinlichkeiten abzuschätzen, ob eine bestimmte Karte vom Gegner gespielt werden kann. Das ist der Kern der Interaktion, die man selbst in den Händen hat, also eher indirekt, und etwas Deduktion ist dabei.

Wie sieht es mit der Spielerzahl aus? Im Herzen ist Skirmish: Battle for Draconia ein 2-Personen Spiel, 1 vs. 1. Es gibt aber auch eine 3-4 Spieler Variante, in der sich unterschiedliche Spieler gegenüberstehen.

 

Spieldauer: Auf der Spielschachtel steht 30-60 Minuten. Wir vermuten das bedeutet 15 Minuten pro Spieler. Denn unsere 2-Spieler Partien, selbst die Erstpartien lagen am unteren Ende dieser Zeitspanne. Damit ist die Spieldauer angenehm kurz und eröffnet die Möglichkeit, direkt eine Revenge zu spielen, oder gleich „Best of 3“. Oder auch mal die Decks zu tauschen, um zu schauen, ob der Spielausgang wirklich an den Fähigkeiten der Spieler liegt oder ob das eine Deck eventuell gewisse Vorteile gegenüber dem anderen hat.  

 

Wiederspielbarkeit: Hier punktet Skirmish: Battle for Draconia. Zum einen gibt es sechs verschiedene Fraktionen, deren Einheiten unterschiedliche einzigartige Sonderfähigkeiten haben. Dann gibt es den Siedlungs-Modus: jede Fraktion hat zwei Siedlungen, von denen eine zu Spielbeginn ausgewählt werden kann, um bestimmte Taktiken zu fördern. So verstärkt eine Siedlung den Effekt von Hinterhalt permanent, während eine andere es einmalig in einer Partie erlaubt alle Einheiten mit Eile wieder auf die Hand zurückzunehmen. Schlussendlich lassen sich die Karten der sechs verschiedenen Fraktionen kombinieren, via Deckkonstruktion oder Drafting. So eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten und Strategien. Zum einen lassen sich die Sonderfähigkeiten der einzelnen Fraktionen, die immer nur auf Einheiten einer einzelnen Fraktion zu finden sind, jetzt in einem Deck kombinieren. Zum anderen lassen sich Decks konstruieren, in denen alle Karten Eile oder alle Karten Hinterhalt haben, um extreme Strategien auszutesten. Das hat uns tatsächlich auch mehr Spaß gemacht als die Standard-Fraktionen gegeneinander antreten zu lassen, insofern empfehlen wir hier viel auszuprobieren.


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