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Skirmish: Battle for Draconia
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BEWERTUNG |
18.12.2025 von 2-PL4Y3R5Was ist das auffälligste Alleinstellungsmerkmal von Skirmish: Battle for Draconia? Die gold-schimmernde Beschichtung des Covers? Die sieht schon gut aus, das müssen wir zugeben. Jedes Kartendeck hat auch drei Karten mit solchen Highlights, sogar in den Fraktionsfarben. Spielmechanisch ist Skirmish: Battle for Draconia im Herzen ein 1 vs. 1 Battler, in dem Karten auf drei Schlachtlinien miteinander kämpfen; erinnert irgendwie an die TCGs Star Wars: Unlimited oder auch Altered, wobei es hier jeweils nur zwei „Schlachtlinien“ gibt. Im Gegensatz zu TCGs haben die Karten in Skirmish: Battle for Draconia keine Texte, welche ihre Fähigkeiten oder Eigenschaften beschreiben, sondern kommen mit wenigen Fähigkeiten aus, die über eine klare Ikonographie dargestellt wird. Reicht das für Langzeitspaß? Wir verraten euch hier unsere Meinung dazu.
Das Material und die Vorbereitung
Skirmish: Battle for Draconia kommt mit ein paar Pappmarkern, Karten und Material für sechs verschiedene Fraktionen, darunter jeweils ein Fraktionstableau und ein Kartendeck. Die Materialqualität ist ordentlich, aber nichts Besonderes. Die Spielschachtel selbst hat gold-schimmernde Highlights, was besonders ins Auge fällt und wir so noch nicht gesehen haben. Diese shiny Highlights findet man auch auf drei Karten in jedem der sechs Kartendecks. Sie sind auch „vertieft“, was haptisch sehr cool ist. Double-Layer Karten, quasi. Das ist neu!
Jedes Kartendeck besteht aus 17 Karten, von denen drei, der Anführer und die beiden Champions, direkt auf die Hand kommen. Die übrigen 14 Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Vier davon werden gezogen und ergänzen die Kartenhand auf insgesamt 7 Karten. Karten sind alle gleich aufgebaut: sie zeigen oben links in rot einen Angriffswert und in blau einen Verteidigungswert. Außerdem befinden sich darunter ein oder mehrere Symbole, z.B. das Kommando-Symbol, welches benachbarten Einheiten +1 Angriff gibt. Jede Fraktion hat außerdem ein Symbol, das nur auf Einheiten dieser Fraktion vorkommt und somit die Spezialfähigkeit dieser Fraktion darstellt.
Zwischen den Spielern werden jeweils eine Friedhof- und eine Camp-Karte platziert. Auf den Friedhof kommen besiegte Einheiten, ins Camp wandern am Rundenende Einheiten, welche die Kämpfe in der laufenden Runde überlebt haben.
Jeder Spieler nimmt sich nun 10 Lebenspunktemarker. Die Befestigungs- und Nachschub-Tokens werden als allgemeiner Vorrat bereitgelegt. Einer der Spieler nimmt sich den Startspielermarker, dann geht es los.
Das Spielziel
Das Ziel: den Gegner runterkloppen, auf null Lebenspunkte. Dies wird über geschicktes Platzieren von Einheiten auf die drei Karten-Slots der Fraktionstableaus erreicht. Lebenspunkte verliert der gegnerische Spieler immer dann, entsprechend der Differenz von Angriff und Verteidigung, wenn der Angriffswert größer dem Verteidigungswert der verteidigenden Einheit war. Wie wir aber gleich sehen werden, ist Skirmish: Battle for Draconia kein simpler Vergleich von Kampfstärken. Ein cleverer Einsatz von Symbolen und damit verbundenen Fähigkeiten ist fast wichtiger.
Der Spielablauf
Wie läuft nun eine Runde ab? Formal in sechs Phasen. Phase 1 ist die Aufstellungs-Phase. Hier platzieren die Spieler jeweils verdeckt drei Einheiten auf ihrem Fraktionstableau. In Phase 2 wird die Zug-Reihenfolge für die darauffolgende Aktionsphase bestimmt. Beide Spieler decken dafür ihre gespielten Karten auf, die ein Eile-Symbol zeigen. Wer mehr Eile-Symbole hat, beginnt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler mit dem Startspielermarker.
Die Phase 3 ist die Aktionsphase; sie läuft in zwei Schritten ab. Der Spieler, der beginnt, führt zunächst einen einzigen Pfeil-Hagel aus. Dafür werden alle Einheiten mit Pfeil-Symbol aufgedeckt und die Pfeil-Symbole addiert, um die Angriffsstärke zu bestimmen. Dann wird eine beliebige Einheit des Gegners als Ziel gewählt und diese ggf. aufgedeckt. Ist die Angriffsstärke größer als der Verteidigungswert des Ziels, ist das Ziel eliminiert und wird auf den Friedhof verschoben. Zusätzlich verliert der Gegner Lebenspunkte in Höhe der Differenz aus Angriffsstärke des Pfeil-Hagel minus Verteidigungswert des Ziels. Ist die Verteidigung genauso hoch oder höher als die Angriffsstärke, passiert nichts.
Nach dem Pfeil-Hagel hat der Angreifer nun drei mögliche Hauptaktionen zur Verfügung. Die erste Option ist Gefecht. Hier lässt man alle seine Einheiten in beliebiger Reihenfolge die jeweils gegenüberliegende gegnerische Einheit angreifen. Wird dabei eine verteidigende Einheit mit Hinterhalt-Symbol aufgedeckt schlägt der Angriff dieser Einheit fehl. Statt einen Angriff abzuhandeln, verliert der Angreifer einen Lebenspunkt. Alternativ zum Gefecht kann man einen vorsichtigen Angriff ausführen: hier darf nur eine einzelne Einheit die gegenüberliegende Einheit angreifen; dafür aber werden Hinterhalts-Symbole ignoriert. In den Fällen, wo ein Angriff keinen Sinn macht, weil man ohnehin nichts reißen würde, steht die dritte Option zur Verfügung: Ausruhen. Hier erhält man einfach zwei Nachschub-Tokens.
Hat der Spieler, der zuerst am Zug war, nicht alle gegnerischen Einheiten eliminiert, ist der Gegner nun dran und darf ebenfalls Pfeil-Hagel und eine Hauptaktion ausführen.
Danach folgt Phase 4, in der alle übrigen Karten aufgedeckt werden. Sollten hier Nachschub- oder Befestigungs-Symbole aufgedeckt werden, erhalten die Spieler jeweils das Nachschub-Plättchen in den eigenen Vorrat oder das Befestigungs-Plättchen in den Status-Slot mit der Einheit, die das Befestigungs-Symbol zeigt. Zwei Fraktionen haben Fraktions-spezifische Symbole, die ebenfalls in dieser Phase triggern: Bombardement und Wiederbelebung.
In der fünften Phase besucht man das Camp. Spieler können eine Karte von ihrem Camp auf die Hand nehmen, sollten sich dort Karten befinden. In der ersten Runde ist dies natürlich noch nicht der Fall. Dann dürfen Nachschub-Token ausgegeben werden, um sich zu heilen, zusätzliche Karten vom Camp zu erhalten oder einem Status-Slot +1 Angriff für die kommende Runde zu geben.
Die sechste und letzte Phase ist die Upkeep-Phase. Hier kommen alle überlebenden Einheiten ins jeweilige Camp, Spieler ziehen zwei Karten vom Nachziehstapel nach und der Startspielermarker wird weitergegeben. Dann beginnt die nächste Runde mit dem Einsatz neuer Einheiten. Es wird so lange gespielt, bis ein Spieler eine Niederlage erleidet, aber maximal sechs Runden.
Spielmaterial
Für jede der sechs Fraktionen:
Allgemeines Spielmaterial:
Cover & Bilder © Cover: Ice Makes / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Schauen wir uns den Spielaufbau für eine 2-Personen-Partie an. Zuerst wählt jeder Spieler eine der sechs Fraktionen und nimmt sich das Fraktionstableau und das zugehörige Kartendeck. Das
Skirmish wird über maximal 6 Runden gespielt, wonach der Spieler mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Eine Partie endet vorzeitig, sobald ein Spieler auf oder unter null Lebenspunkte fällt oder mindestens acht Einheiten auf dem Friedhof hat. Dieser Spieler hat dann verloren. Schade.
Wie genau läuft nun ein 




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