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Gwent: Das legendäre Kartenspiel
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BEWERTUNG |
16.03.2026 von 2-PL4Y3R5Ich habe gerade noch einmal nachgesehen: Ich habe knapp 150 Stunden in der Welt von Witcher 3: Wild Hunt verbracht und dabei jeden Winkel des Kontinents erkundet. Und so sehr ich das Tränke-Brauen, das Abschlachten von Ertrunkenen und Ghulen, die gelegentlichen Faustkämpfe und Geralts romantische Veranlagungen genoss – mich zog es immer wieder in die Kneipen. Nicht wegen des Bieres, sondern wegen Gwent. Von den 150 Stunden in Witcher 3 verbrachte ich sicher gut 30–40 Stunden mit diesem Kartenspiel; einem Spiel im Spiel. Offensichtlich war ich nicht der Einzige, denn Gwent: The Witcher Card Game erschien ein paar Jahre nach der Veröffentlichung von Witcher 3 als Stand-alone-Game für PC und Smartphone. Und 10 Jahre nachdem Witcher 3 in die Läden kam, kommt Gwent jetzt auch als physisches Kartenspiel heraus. Baut eure eigenen Decks und lasst die verschiedenen Fraktionen auf eurem Küchentisch gegeneinander antreten. Wir haben es gespielt – und verraten euch hier unsere Meinung dazu.
Das Material und die Vorbereitung
Material ist aber zum Glück nicht alles. Schauen wir uns also den Spielaufbau an. Jeder Spieler wählt zunächst eine der fünf Fraktionen: Monster, Nilfgaard, Nördliche Königreiche, Scoia’tel oder Skellige. Hat man sich für eine Fraktion entschieden, kann man sich mit allen verfügbaren Karten dieser Fraktion ein eigenes Deck zusammenstellen oder man wählt die Karten aus, die mit einem Sternchen unten links markiert sind. Letztere bilden ein Starterdeck, das für Einführungspartien fertig konzipiert wurde. Gwent kommt ohne komplexe Deckbauregeln aus, man hat also sehr wenige Einschränkungen. In der Spielvarianten-Anleitung allerdings sind fortgeschrittene Deckbauregeln gelistet, die für mehr Balancing sorgen. Jede Fraktion hat eigene, einzigartige Fähigkeiten und kommt mit einer eigenen Symbolübersicht auf einer fraktionsspezifischen Hilfekarte daher. Eine zweite Hilfekarte zeigt die Symbole, die auf Karten aller oder mehrerer Fraktionen vorkommen können. Jede Fraktion bietet zudem mehrere Anführerkarten mit unterschiedlichen Sonderfähigkeiten. Bevor es losgeht, muss man sich für eine Anführerkarte entscheiden.
Dieser Bereich gliedert sich in drei Reihen, die jeweils eindeutig mit den Symbolen Schwert, Bogen und Katapult gekennzeichnet sind. Die drei Reihen werden entsprechend Nahkampf-, Fernkampf- und Belagerungsreihe genannt. Auf die jeweiligen Reihen können nur Einheiten mit den entsprechenden Symbolen gespielt werden. Links von jeder Reihe befindet sich Platz für genau eine Karte „Horn des Kommandanten“. Dabei handelt es sich um eine Karte, die jede Fraktion zur Verfügung hat und welche die Gesamtstärke aller Karten einer Reihe verdoppelt. In der Mitte des Spielplans, zwischen den Spielern ganz rechts und ganz links, befinden sich noch zwei weitere Bereiche, die für beide Spieler relevant sind. Auf der linken Seite ist das ein Feld, auf dem eine Wetterkarte ausgespielt werden kann. Wetter beeinflusst alle Karten auf dem Spielplan, und es kann immer nur eine Wetterkarte aktiv sein. Auf der rechten Seite können die Spieler die Gesamtstärke ihrer Einheiten über den Spielverlauf nachverfolgen. Außerdem platziert dort jeder Spieler zwei Edelsteinmarker. Zuletzt erhält der Startspieler die Münze; er wird über einen Münzwurf bestimmt. Los geht’s.
Das Spielziel
In Gwent versucht man, am Ende einer Runde, wenn beide Spieler gepasst haben, eine höhere Gesamtstärke zu erzielen als der Gegner. Jede Karte, die auf eine der drei Reihen ausgespielt wird, hat eine Stärke – meist zwischen 0 und 10. Diese Basisstärke kann durch das „Horn des Kommandanten“ und Wetterkarten zusätzlich manipuliert werden. Der Spieler mit der niedrigeren Gesamtstärke am Ende einer Runde verliert einen seiner zwei Edelsteine. Hat ein Spieler keine Edelsteine mehr, verliert er die Partie.
Der Spielablauf
Gwent wird über zwei bis drei Runden gespielt, bis ein Spieler beide seiner Edelsteinmarker verloren hat. Nur in der allerersten Runde zieht man zehn Karten von seinem Nachziehstapel. Für neue Spieler ist das extrem wichtig: Mit diesen zehn Karten muss man in allen zwei bis drei Spielrunden klarkommen. Es gibt kein standardmäßiges Nachziehen von Karten zu Beginn einer neuen Runde. Hat man die zehn Karten gezogen, darf man einmalig zwei Karten zur Seite legen und neu ziehen. Diese zwei Karten werden anschließend wieder in das Deck gemischt.
Der Startspieler beginnt die erste Runde und führt seinen Spielerzug aus. Dann führen beide Spieler abwechselnd ihre Züge aus. Eine Möglichkeit ist es zu passen. Passt ein Spieler, kann der zweite Spieler so lange weiter Züge ausführen, bis auch er gepasst hat. Hat ein Spieler einmal gepasst, kann er nicht mehr in das Spielgeschehen eingreifen; er ist für die laufende Runde raus.
Während eines Spielerzuges hat man – neben dem Passen – genau zwei Optionen. Einmal pro Partie kann man die Sonderfähigkeit seiner Anführerkarte aktivieren, sollte es sich um eine aktivierbare Fähigkeit handeln. Einige Anführer haben stattdessen eine passive Fähigkeit. Die jeweilige Funktion ist auf der Karte selbst beschrieben. Um zu markieren, dass man die Fähigkeit bereits genutzt hat, dreht man die Karte um 90°.
Die zweite Option wird man viel häufiger ausführen: eine Karte spielen.
Im Gegensatz dazu haben Spezialkarten keinen Stärkewert. Sie können einen Effekt triggern und dann direkt auf dem Ablagestapel landen – wie zum Beispiel die Karte „Verbrennen“, die alle Karten mit dem aktuell höchsten Stärkewert auf dem Schlachtfeld vernichtet. Wetterkarten zählen ebenfalls als Spezialkarten und reduzieren die Stärke aller Einheiten in bestimmten Reihen auf eins. Bei „Strömendem Regen“ sind beispielsweise die Einheiten in der Belagerungsreihe geschwächt. Die Spezialkarte „Finte“ wird in eine beliebige Reihe gespielt, woraufhin man eine bereits liegende Einheitenkarte zurück auf die Hand nehmen darf.
Die Entscheidung, wann ein Spieler passt, hängt insbesondere in der ersten Runde davon ab, ob man noch genug Karten auf der Hand hat, um auch zukünftige Runden für sich entscheiden zu können. Man gibt damit die Kontrolle über das Rundenende an den Mitspieler ab. Dieser muss dann entscheiden, ob er noch so lange Karten spielt, bis er eine höhere Gesamtstärke erzielt (falls er zuvor hinten lag). Haben beide Spieler gepasst, verliert der Spieler mit der niedrigeren Gesamtstärke einen Edelstein. Dann werden alle Karten vom Spielplan auf die jeweiligen Ablagestapel gelegt und eine neue Runde startet – wie erwähnt, ohne Karten nachzuziehen. Hat ein Spieler eine zweite Runde verloren, ist die Partie beendet.
Spielmaterial
Cover & Bilder © Cover: No Loading Games/Asmodee Deutschland / Bilder im Artikel und Teaserbild: www.sofahelden.de Das Fazit von: 2-PL4Y3R5
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Für eine Partie Gwent braucht man neben den Karten wirklich nicht viel. Dennoch waren wir vom Spielmaterial etwas enttäuscht. Zwei Edelsteinmarker pro Spieler sollen die Siege in aufeinanderfolgenden Spielrunden tracken, und eine Münze fungiert als Startspielermarker. Beides ist aus Pappe. Dabei hätten Kristalle aus Plastik und vielleicht sogar eine Metallmünze so viel hergemacht und sicher nicht viel gekostet. Außerdem ist der große Spielplan aus gefaltetem Papier. Die Knicke sind echt unschön anzusehen und stören auch noch beim Auslegen der Karten. Wir sehen ein, dass ein so großer Spielplan aus dicker Pappe vermutlich teuer und zusammengefaltet extrem dick sowie schwer gewesen wäre; vielleicht gäbe es auch Probleme, ihn überhaupt vernünftig in der Spielschachtel unterzubringen. Aber mit dem Papierplan tut man sich auch keinen Gefallen. Vielleicht gibt es bei Erfolg irgendwann eine separat erhältliche Neopren-Spielmatte, das wäre was.
Nun kommt der
Gwent bietet zwei Arten von Karten. 




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